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本报讯4月25日(记者刘胜军)昆仑万伟(300418)发布2016年度报告。报告期内,收入24.25亿元,同比增长35.52%;上市公司股东应占净利润5.31亿元,同比增长31.14%,其中游戏收入19.56亿元,占总收入的80.66%。
形成四大产品板块:游戏、软件平台、社交媒体和亚文化
昆仑万伟表示,报告期内,公司形成了内容支付、广告收入和投资收入三个利润增长点。公司围绕核心优势全面提升主营业务,围绕“打造领先海外社交媒体和内容平台”的发展战略,形成四大产品板块。
四大产品板块包括:一是以昆仑游戏和休闲互动娱乐(2017年2月整合)为核心的手机游戏平台业务;二是以移动和兄弟软件为核心的海外软件商店平台业务,报告期内实现收入1.59亿元;三是以戏曲新闻信息流为核心的社交媒体业务;第四,报告期内,以grindr为核心的亚文化社交媒体业务实现净利润3575万元。
游戏业务是中流砥柱,专注于研究和运输的整合以及代理质量策略
根据财务数据,游戏研发和分销仍然是昆仑万伟的主要收入来源。报告期内,昆仑的游戏收入为19.56亿元,占总营业收入的80.66%,其中手机游戏收入为18.10亿元,同比增长23.42%,占游戏收入的92.53%。在此期间,公司的主要游戏产品包括《无双剑姬》、《阿尔之战》、《圣地》、《部落冲突:皇家冲突》、《全民奇迹》等。
在研发和运输一体化方面,报告期内,公司主要推动自主开发的产品“战戟”和“沈默圣所”采用全球同版配送方式,并在多个国家和地区得到推荐,取得了良好的效果。在知识产权保护方面,公司于2016年9月获得了《终结者2》、《盗星》等知名项目的手机游戏改编权,目前已进入研发阶段。
在代理方面,公司将《部落的冲突:皇家的冲突》引入国内市场,该游戏在2016年长期占据畅销书排行榜前10名的位置,成为年度手机游戏收入排行榜的前五名。在海外市场,公司成功出口了许多国内优秀的手机游戏,如《三国梦》、《全民奇迹》、《太极熊猫2》等。,并在建立长期合作关系的同时开拓海外市场。
休闲和互动娱乐开拓细分市场,注重本地休闲竞争
据报道,昆仑万伟计划于2016年12月以10.2亿元人民币收购51%的休闲娱乐股份,该计划已获大会通过。休闲和互动娱乐主要集中在具有地方特色的休闲和竞技产品上,代表性产品包括手机象棋和休闲麻将等纸牌游戏。
通过收购,公司可以快速切入休闲游戏板块,补充公司其他产品,优化产品结构,扩大市场规模,提高持续盈利能力。
投资软件和社交平台,从游戏制造商到互联网平台公司
根据该报告,2016年,该公司通过对opera和grindr等社交媒体平台以及brothersoft等软件平台的战略投资,在全球范围内获得了超过3.5亿活跃用户,并将其产品线扩展至大众娱乐和二级领域。
通过平台布局和对亚文化社会化的投入,公司在报告期内优化了原有的收入结构,从主要依靠游戏道具扩展到支付会员、广告收入等领域。(结束)
来源:搜狐微门户
标题:昆仑万维发布2016年财报 净利润5.31亿游戏收入19.56亿
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