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雷锋。(公开号码:雷锋。com)出版社:本文的作者是“Nature/きだよ 0”的创始人泰伯河。

交互是我们的虚拟现实开发笔记系列中的第二个,也是虚拟现实设计中最重要的问题之一。目前,虚拟现实交互问题的核心是在虚拟空.中如何交互还没有成熟和成熟的范例我不能说我可以开发这样一个范例——我只能讨论游戏开发领域中的交互,并试图总结出一些适合开发易于使用的虚拟现实游戏的规则。

从硬件的角度来看,我认为虚拟现实的交互硬件已经基本确定:oculus、valve和sony都使用硬件模式:一个有独立的手、按钮和振动反馈的手柄,可以六个自由度定位。按钮和振动反馈是必要的——至于按钮是如何排列的,是否有触摸机制,是否增加了摇杆,这可以在以后不断优化。总的来说,当前的视觉触摸可以看作是虚拟现实交互硬件的理想状态。

VR开发笔记之二:交互问题

目前,徒手互动毫无意义

就我个人而言,我一直认为徒手互动是一种虚假的需求。没有明确的反馈和稳定的期望,交互模式将不会被用户接受。苹果在开发触觉引擎之前,不敢把iphone的主按钮变成感应按钮。即便如此,相当多的用户抱怨新的主页按钮感觉很糟糕,这表明反馈对于互动的重要性。我以前写过关于这个的文章。(点击链接“为什么徒手交互是一个虚假的需求?《可以查看原文》)

VR开发笔记之二:交互问题

因此,在这里我还顺便提出了第一个原则:在虚拟现实的交互设计中,必须有明确的反馈。当触摸按钮或用射线触摸按钮时,有必要突出显示手柄(经过测试,我们发现实验室中阀门使用的手柄的黄色轮廓线是最佳选择),并突出显示按钮以提醒用户菜单选项已被聚焦;点击后需要动画、音效和振动来指示交互已经发生。反馈必须清晰,这应该是所有用户界面交互的首要原则。

VR开发笔记之二:交互问题

触摸互动对象后突出黄色轮廓是最合适的方式

在第一篇文章之后,一些读者说:虚拟现实的未来应该是场景交互,就像阀门在实验室里做的那样;我同意这一点,但在当前的虚拟现实内容中,基于场景的交互是一种低效率的方法:它需要大量的场景、模型和艺术作品,而信息呈现的问题是不够直观,正如我在第一篇文章中所说的:在场景交互中隐藏菜单会使用户感到困惑,他需要自己寻找交互对象。在现阶段,用户使用菜单直接向用户呈现信息仍然很容易。虚拟现实普及后,用户逐渐熟悉虚拟现实交互,基于场景的交互将成为主流。

VR开发笔记之二:交互问题

实验室有很好的场景交互,但是非常昂贵

为什么不推荐场景交互:让我们以实验室为例。回到实验室的大厅,我们可以发现,事实上,所有在实验室里“看”到的东西都可以被捡起来!从虚拟宇宙场景转换球到放在桌子上的各种小物体,还有一些与用户的小互动。这是我的下一个原则:交互逻辑应该是统一的。

Valve非常清楚这一点,这就是为什么实验室花费大量资源进行这些无意义的交互。当用户面对两个看起来相似的物体时,他发现一个可以被拾起,另一个不能被拾起,所以他会陷入认知混乱:他不能判断在整个场景中哪些物体可以交互。当整个交互场景更加复杂时,问题变得更加明显,开发者需要在场景交互上花费大量的时间和精力。从这个角度来看,使用菜单的传统交互将是一个更优化的选择。

VR开发笔记之二:交互问题

与菜单交互通常有两种方式:用鼠标点击手柄的光线,或者直接用手柄触摸。两者的优缺点没有绝对的区别。一般来说,使用手柄光线作为鼠标点击允许用户在没有太多移动的情况下操作菜单,这更适合于用户坐的场景。缺点是操作要求稍高。;然而,学习用手柄直接触摸3D 空中的按钮更加直观和容易。缺点是需要更大的空,而roomscale的内容更适合直接触摸手柄。原则是上面提到的第一条:逻辑必须一致!

VR开发笔记之二:交互问题

Robo recall的交互性相当好,因为它使用了一个长的碰撞体,用户觉得如何操作可以成功

回到htc vive的独家开发,实际上我不建议使用某种手模型来代替手柄本身进行一些基本的交互。这涉及到一个心理问题,即“锚点”:对于不太熟悉虚拟现实的人来说,它需要一个和现实中一样的对象作为“锚点”才能无缝地进入虚拟空房间。因此,简单地使用手柄模型来呈现虚拟现实中的手柄使用户更容易熟悉手柄的操作,而使用一些手模型会提高这个阈值。当然,在开发虚拟现实游戏时,也有必要设计一个循序渐进的教学过程,让玩家可以将游戏中的手柄与道具相匹配。

VR开发笔记之二:交互问题

当前虚拟现实硬件的局限性,尤其是分辨率,是当前虚拟现实交互的一个重要障碍。这导致了一个问题,那就是,最好不要给虚拟现实内容添加太多的单词。太多和太小的单词非常模糊,人们很难看清楚,并且由于信息呈现的问题(正如我在上一篇文章中所说的),大多数用户甚至没有注意到单词的呈现。在这种情况下,使用语音向用户提供信息和指导是交互的关键和重要部分。在这里,我建议在所有的菜单交互过程中加入语音提示,这样用户就可以流畅地使用它们。

VR开发笔记之二:交互问题

我不得不说虚拟现实的用户界面不好。单词太小,太多,读不清楚

由于分辨率问题,开发者不应该期望用户注意到一米以外的信息呈现。互动也是如此:最远的互动距离不应超过一只手臂的长度。考虑用户自己的规模;互动应该尽量避免要求用户移动,或转动他们的头,低头,抬头。让用户以正常的平视视角,接触所有的交互选项。费茨定律在这里仍然有效:要么使用更大的菜单选项,要么缩短选项之间的距离,这对光线或直接触摸都有效。

VR开发笔记之二:交互问题

这是关于虚拟现实开发的第二个注释。接下来,我们将讨论如何在虚拟现实中移动。

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来源:搜狐微门户

标题:VR开发笔记之二:交互问题

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