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Donews相互娱乐4月4日消息(记者刘胜军)

2016年底,随着几款主打产品的流行,三轴+成熟ip+概率道具的“竖画、seiyuu、情节”收费成为业内二次手机游戏的常见制作套路。

从这种常规中诞生的第二维手机游戏用户很难获得并支付更多,但他们很容易被取代。对于那些对二级维度了解更多、但成本有限、渴望核心市场的制造商来说,以低成本改变核心用户是一种新的需求。

当大工厂忙于攫取知识产权时,陈志科和殷寻制定了一个反常规的幻想计划。其主要思想是脱离成熟的知识产权,建立一个具有现实生活、历史和文化的世界观,强调归属感和二级社区的社会经验。

用近19人的团队和不到1000万元的研发费用换来数百万名后备队员,可谓“超值”。

“幻想计划”是一个由19人组成的团队为二级用户定制的虚拟家庭

“幻想工程”是陈志科手下的殷寻游戏公司开发的一款二维arpg社交手机游戏,由古鲁游戏公司发布。该网站计划于4月6日在ios上上线,官方网站上有近40万个预订。

(“幻想计划”)

该游戏注重内容的真实性和强交互性,旨在使游戏变得简单、轻松和清新。

根据制片人张硕的说法,奇幻项目的制作团队是中等规模的,最初由2名策划人、3名艺术家和3个节目组成。项目正式成立后,团队扩大到19人,开发时间近两年,耗资近1000万元。

在项目开始时,幻想计划还考虑应用ip来保证用户数量,但为了与其他产品有所不同,团队最终决定放弃应用ip的模式,给玩家一些原创的图片和故事。

在游戏的世界观结构中,《奇幻计划》以大量的真实场景、文化和历史故事为基础,利用历史和现实世界的融合来帮助玩家寻找归属感和发挥想象力。

张硕认为,与娱乐相比,游戏也能给玩家带来情感上的满足。随着时代的发展,许多历史文化元素已经被现代科技所取代,并淡出了用户的生活。殷寻认为应该有一个游戏来满足日常娱乐,让玩家记住一些温暖的过去。

考虑到这一点,“幻想计划”为玩家提供了一个更加自由和温暖的虚拟家园。

游戏没有强调太多的主要故事,也没有给玩家太多的任务和任务。相反,大量具有某一时期特征的物品以纪念品的形式散落在各处。玩家收集并完成他们的故事,并通过这个故事了解这个物体的过去和现在的生活,从而构建整个时代的背景。

Seiyuu垂直绘画可以促进支付,良好的互动可以留住玩家

目前,市场上的二维手机游戏大多偏向于卡片收集,侧重于著名的seiyuu和精美的卡片绘制,而幻想计划则侧重于真实感和交互性。

张硕表示,与视觉听觉的短期刺激相比,幻想计划希望为玩家提供一个温暖、美好的游戏氛围,以有趣、高粘度的互动形成情感联系,提高用户忠诚度。

为了增强真实感和交互性,制作团队从画面、故事和游戏三个方面对《幻想计划》进行了新的设计。

(“幻想计划”游戏截图)

在屏幕上,为了满足幻想计划所承载的视觉,艺术必须采用“现实主义”的风格。为了保证其简单、轻松、清新的印象,团队在人物比例上选择了2.5个头,这与“现实主义”相悖。

为了调和轻松、可爱和现实之间的矛盾,该团队尝试了数百个主持人的城市。通过逼真的框架设计,更接近真实的灯光等细节,呈现出具有真实感风格的游戏环境,同时保留了卡通人物,保持了游戏的二维感知和轻松氛围。

在游戏方面,游戏以简单、轻松、清爽为动作设计的核心,通过简化操作节奏、技巧概念等元素,减轻了玩家的负担,同时通过动作之间的配合,保证了空操作和动作的多样性。

除了动作剧,奇幻计划还包含丰富的成长系统、消磨时间的生活系统、收集系统、开放式故事脚本等。,让各类玩家找到合适的玩法,体验游戏世界。

(“幻想计划”游戏截图)

与基于道具抽取的传统支付点设计类似,幻想计划将用户的支付需求定义为两个部分:时间和个性化。目前游戏中引入了武器收藏和修炼中的付费物品和时尚物品,可以帮助玩家缩短修炼时间或者满足各种“奇怪”的穿戴需求。

在社会系统中,游戏提供了丰富的互动动作和内容。张硕表示,与简单的陌生人互动相比,该团队希望营造一种愉悦舒适的氛围,并希望玩家能够通过小表情、小动作和小行为来表达自己和感受他人。

二级用户的欣赏能力正在提高,制造商需要了解文化的广泛布局

据陈志科的svp吴自强介绍,目前,二手(泛二手)手机游戏已经成为一个巨大的市场。随着95后和00后成为市场的主要消费者,动漫文化越来越受欢迎。

(吴自强)

在一定程度上,产品的总量和行业的发展促进了玩家审美和游戏欣赏能力的快速提高,游戏制造商将面临更大的竞争压力。

吴自强说,第二文化有几个标签,如追求个性,渴望表达和分享,尊重和鼓励创造力。随着年轻用户的增长,未来五年将是中国快速发展的阶段,大量郭曼知识产权将继续被改编成游戏甚至电影,并在国家提倡文化输出的环境下逐步走向海外。

在这种市场环境下,很难分离次级产品。以日本生产委员会为例,他们通常至少包括一家出版社、一家电视台、一家游戏公司和一家动画制作公司,覆盖产业链的多个环节,形成持续认识和控制市场的能力。

未来,真正了解二级文化、了解用户需求、并继续在游戏、动画、影视领域广泛部署、开发、分销等产业链环节的二级制造商,将有可能形成健康的商业模式和长期竞争力。(结束)

来源:搜狐微门户

标题:反套路的《幻想计划》和晨之科的二次元手游方法论

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