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1月10日,智龙失落城官方运营团队在官网发布公告,宣布将于2017年3月15日正式停止中国大陆智龙失落城运营。

2014年底,腾讯获得了《智龙迷城》中文版的代理权。经过几次跳跃,它于2016年7月正式推出。然而,仅仅运营了几个月之后,它就出现了衰退曲线,其得分在250至1250之间剧烈波动。与日本连续四年保持稳定的前10名相比,这太暗淡了。更悲惨的是,在10月23日,它从1500本畅销书的名单中消失了。最后,1月10日,智龙失落城官方网站发布了暂停通知。

《智龙迷城》上线不到半年即停运 日本手游是腾讯也扶不起的“阿斗”?

游戏本身就有适应环境的问题

《智龙迷城》是日本游戏公司gungho开发的一款淘汰智能手机游戏,于2012年2月20日发布。游戏规则很简单,淘汰制用于rpg的培养。该游戏在日本推出后,在日本占据了近三年的畅销榜。

然而,这款游戏直到2016年才与国内玩家见面。中间将近四年的截止期让许多玩家失去了耐心和好奇心。它能打动三四年前中国玩家的日本手机游戏,但自然赶不上现在的中国玩家。在2016年,我们不得不面对四年前的界面和艺术风格,这真的让人无法接受。

此外,腾讯为了让玩家顺利接受游戏,还进行了一系列的改革,包括签到、体能系统、贵族级别、月票卡系统、宠物碎片等。这使得《智龙迷城》的民族服饰与它的原貌大相径庭。

虽然出发点是让玩家更好地适应游戏,但这种方法并没有被玩家认可。从殷的案例列表中可以看出,国内玩家对日本文化已经达到了一定的了解和兴趣水平,所以可以说没有必要再做本地化工作了,所以自以为是的本地化改变是不会有代价的。

日本游戏并不能保证市场

2014年,不少制造商抢购了日本最畅销的手机游戏。腾讯打败了许多出版商,赢得了两个日本全运会的代理权,“怪物弹珠”和“智龙失落的城市”。中国移动宣布,它代表“伟大的航海时代5”,触摸代理“新勇敢前线”和大代理“可爱!】。。。。。

制造商们已经看到了这些游戏在日本的受欢迎程度,所以他们理所当然地认为这些游戏可能会在中国达到甚至超过日本的活跃水平,因为中国深受日本次级文化的影响。

然而,现实是残酷的。除了《智龙迷城》,日本很多流行的手机游戏都在中国终结了。“怪物弹珠”在推出不到半年后被宣布停止使用。《新勇者的前线》在出版商更换了它的所有者后仍然无法逃脱早逝的命运。“白猫计划”,“锁链之战”,“可爱!”等等。

这个游戏的结局似乎在警告人们,虽然很多国内玩家多年来通过动画和影视产品的渠道对日本游戏和文化感兴趣,但这并不意味着玩家可以接受任何类型的日本游戏。并非所有日本最畅销的游戏都同样适用于中国,但关键取决于游戏类型和国内玩家自身的需求。

首先要了解中国人的第二需求

自从手机游戏发展以来,玩家自身的需求变得越来越重要。游戏制造商不能盲目选择第二维度。与之前国外热身赛的大人物拍摄方式相比,现在可能是时候根据国内玩家的需求制定自己的游戏策略了。

以bilibili为代表的命运/大秩序为例,游戏本身并无新意,其抽牌机制和情节与我们过去玩过的大多数手机游戏相似,但它之所以能成为人们关注的焦点,是因为它的结构与玩家熟悉的命运系列有关。

玩家和观众首先对与他们游戏相关的故事背景感兴趣,然后是游戏本身。说白了,每个人都只对命运这个话题感兴趣,而游戏只是情感上的偶然产物。

在同样的情况下,尹也有类似的经历。正是因为人们对殷文化的好奇和兴趣,这款游戏才会成功突围,成为中国游戏第二维度的典型范例。

人们首先对二级文化感兴趣,可能会玩与之相关的游戏,而不是把二级游戏强加给玩家,迫使人们接受它。我们不能只关注日本的本地排名,而忽视我们的国内情况。虽然“原产国”来自日本,但接受程度却大相径庭。即使分销和推广能力像腾讯一样强,也可能很难做到。

日本手机游戏可能会给中国玩家带来绘画风格和游戏风格上的新奇,但作为目前手机游戏发展的关键,这远远不够。从日本名单中选择产品代理商的时代已经过去了,游戏目标受众对游戏内容的接受可能是这些想借助日本文化和二次文化开发游戏的外国游戏或制造商应该思考的问题。

来源:搜狐微门户

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