本篇文章8732字,读完约22分钟
传统街机的流行真的不能被复制到虚拟现实体验吗?
这篇文章是对《我是黑马》的价值学贡献。
本文是由价值学智库发起的“如何从街机的进化史中从虚拟现实离线体验中赚钱”的沉重研究报告,感谢对此研究做出巨大贡献的资深行业专家。
传统街机的流行真的不能被复制到虚拟现实体验吗?
你赚不到钱,而且你看起来很蠢;我打得不好,失去了快乐;
我到底该怎么办?
虚拟现实专区(vr Zone)是日本虚拟现实的一个线下体验厅,每天收入数万元(折合人民币),这使得国内虚拟现实体验商店变得流行起来。
可以说,我们强大的邻居已经开始玩赛车,我们仍然担心拖拉机,总是认为技术还不够成熟...
这真的不是日本工作努力和认真。
这是日本的虚拟现实模型。事实上,其本质在于其传统的街机商业系统。
这是什么样的商业形式?
虚拟现实体验应该从街机中学到什么?
为了解决这个问题,虚拟现实价值学智库的专家们已经去了根,问了底,跟踪了踪迹,并试图理清所有上述疑虑。
我们润饰了虚拟现实体验过的祖先街机,希望能给你展示前进的道路。
这是一份价值10万元的研究报告。然而,如果你很冲动,你可能没有耐心去阅读和仔细思考。所有这一切都是同一个起点,你仍然赚不到钱。
首先,你为什么要做这项研究
1.调查并验证虚拟体验馆与电子游戏城的匹配度
2.通过对游戏厅和电玩城所包含的游戏类型的调查,为单机游戏体验厅的游戏内容以及后续模型的引入和扩展提供了理论依据
3.调查游戏厅和电玩城的运营理念,为以后游戏厅的实际运营提供经验借鉴
第二,拱廊背后的逻辑是什么?
对于中国的老玩家来说,街机可能是一波童年记忆。《铁骑之王》和《三国之战》中,大多数人只是目睹了街机的复兴,但真正熟悉街机历史的人并不多。
街机简史:
1971年,世界上第一个拱廊诞生于美国计算机实验室。
它始于1978年至1985年,并于1982年达到高潮。
1983年,美国人创作了像《龙的巢穴》这样的高科技作品,但自1985年以来,只有日本人一直在创新。
1986年,世嘉推出了“跑出来”,这开启了框架赛车游戏类型的历史;
1987年,台东推出双截龙,成为横摇运动类型的先驱;
1987年,卡普·空推出街头霸王,这形成了格斗游戏的最初概念。
此时,全球街机市场在雅达利的影响下慢慢衰落,直到1991年卡普·空诞生,引领整个街机行业进入文艺复兴时代。
随着互联网时代的到来,市场在2000年后短暂反弹并逐渐衰退。据相关统计,2004年美国街机行业的收入为8.6亿美元,还不到不考虑通货膨胀的黄金时代的十分之一。
最终,网络技术冲走了世界街机市场,但街机游戏仍然与时俱进,不断发展。
其中,日本街机的重点是:
2002年,世嘉推出了街机纸牌游戏(wccf),这是日本街机生存的关键,也是我们今天经常玩的手机纸牌游戏的最初表现。
随后,日本街机制造商基于此设计了大量的网络街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、战斗卡、模拟驾驶、机甲战斗、音乐节奏,以及现在的海军母舰。
后来,它在德纳、格力和米西的手中被发扬光大,形成了一个移动纸牌游戏的类别,并被引入到智能手机和页面游戏中,成为我们今天所说的纸牌游戏。
日本骑楼的现状
让我们先谈谈分销。今天日本的拱廊通常位于特殊的娱乐中心,通常被称为ゲ `セン.通常有几层楼,比如东京的东站拱廊厅。第一层是射击和核心游戏,第一层主要用于捕捉玩偶机器,而高端耳机则放在最高层。
这里还有一些地下商业街出口,在20世纪90年代早期,这里会散落着几个老式的拱廊。
此外,拱廊大厅通常位于城市的黄金地段(如东京的秋叶原),耗电量大。
根据日本娱乐机械工业协会(jamma)的统计,2015年日本共有15,612个游戏厅,其中只有泰托游戏厅在squareenix下在全日本有138个分支机构。
截至2016年3月,泰托拱廊的年收入达到3.6亿美元,同比增长9.7%。2017年3月,se娱乐业务销售额达到330亿日元,营业利润达到37亿日元。
此外,世嘉最新财务报告显示,2017年3月,借助《舰队集合》、《三国大战》、《初始d街机零级》等街机游戏,am机械部销售额达到374亿日元,同比增长26%,营业利润也转为利润,达到33亿日元。
卡普·空商场去年也表现出色。除了在山口县增加拱廊大厅外,还联合举办了各种特别节目来吸引更多各种年龄的玩家来参观商店。2017年3月,娱乐设施部销售额达到70.69亿日元,同比增长7.5%,营业利润6.11亿日元,同比增长33.1%
然而,手机游戏和网络游戏的迅速崛起不可避免地影响了日本街机游戏的规模。
根据日本生产协会2014年的报告,日本街头电脑房的市场规模为3990亿日元,比2007年7110亿日元的峰值低近50%。
然而,随着最近日本游戏公司频繁推出街机游戏的新作品,以及日本去年更新了相关法律法规,未成年儿童可以在监护人的指导下进出街机大厅。与去年主要游戏工厂的良好表现相对应,日本街机行业已经开始见底。
让我们来谈谈这个游戏。根据恩塔穆最新的热门街机游戏排名,最近更受欢迎的日本街机有:
1.战斗和战斗
2.拍摄类别
3 .不要上课
4.水平滚动动作类
5.赛车班
6.棋盘游戏
7.音乐类别
8.卡片类别
9.vr类
日本骑楼繁荣的原因
事实上,在1995年底,受雅达利的影响,电子游戏的流行程度下降,游戏设计方向偏离了一般用户,日本街机行业一度萧条。
1998年,老工厂数据东方退出了街机行业。
2000年,制作射击游戏的蔡京退出了街机行业。
2001年,拥有格斗之王(kof)的snk协会破产了。2003年,卡普·空停止了传统的街机业务。
另一方面,长江下游大量的拱廊营业厅生意不好,大大降低了利润。不少拱廊大厅已经关闭。然而,重要的是要知道,拱廊大厅的数量与机器和游戏的销售直接相关,如果你不小心,赤字将会飙升。
在各种客观因素的影响下,中国和北美的街机行业已经走到了尽头。在日本,街机游戏开发商选择改变。
他们亲自走下舞台,经营拱廊大厅,连接整个行业的上下游,开发商自己承担市场风险,攫取直接货币投资的利润。
走在秋叶原的街道上,你会发现眼前几乎所有的拱廊都有大型世嘉、台东或南孟宫的标志。
当然,这不会影响其他街机制造商在他们的街机中推出优秀的游戏机,但是如果你想玩舰队收藏的街机版本,你去世嘉俱乐部的时候自然会比去南梦宫的时候找到更多的游戏。
游戏开发商投入运营后,游戏厅的结构、游戏类型、客户群的分层比国外游戏厅更准确,客户的分层更明显。
另一个不可忽视的重要原因是,日本人通常使用大量100日元和500日元的高面额硬币,这意味着日本街机行业的平均每次支付将远远高于其他国家,它可以养活大量的街机、婴儿捕手、美容相机等。依靠硬币作为支付手段。
事实上,日本几乎所有的拱廊都是用100日元直接支付的,这省去了更换游戏代币的步骤,大大降低了一般非拱廊游戏用户的门槛,也为大量非拱廊用户转变为拱廊大厅用户提供了可能性。
特殊的货币结构决定了日本人在街机上支付的意愿和能力,远远高于中国和美国的普通人。
日本街机的商业系统背后有一整套运作模式。虚拟现实兴起后,被直接应用,带来了虚拟现实的繁荣。
与其说日本更注重虚拟现实线下体验,不如说这一套背后的机制更实用。正是这种机制迫使虚拟现实体验成功,而不是失败。
回顾中国街机,我们看到了什么?
三、中国拱廊市场的现状及政策
我们必须从禁令开始。
2000年6月,国务院审议通过了《关于电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求立即停止面向国内市场的电子游戏设备及其零部件的生产和销售。
随后,几种游戏机,如掌上电脑、视频游戏机(也称为游戏机)和大型街机游戏,相继被禁止。此后,游戏机从中国合法市场上消失,国内游戏机企业转向网络游戏和手机游戏,而国外品牌游戏机主要在平行市场销售。
2014年,国务院办公厅允许外商投资企业在上海保税区从事游戏娱乐设备的生产和销售。中国解除了长达13年的游戏机销售禁令,终于迎来了新的生活。
然而,中国拱廊背后的整套运作逻辑却远远落后。
当虚拟现实作为一个新生事物出现时,虽然中国市场对此评价很高,但操作水平却远远落后。
最终的结果是只赚了20%的利润。
值得探索的街机商业模式是什么?
第四,街机运营模式
街机和电玩城根据业务类型分为以下类型:
1.主要是赌博机,大多是中小型游戏厅
2.游戏娱乐体验是主要类型,这主要是电子游戏城或电子游戏主题公园,以戴夫巴斯特为代表。世嘉乔伊波利斯公园。
戴夫·巴斯特于1982年在德克萨斯州的达拉斯开业,截至2015年4月7日,北美共有72家不同的分公司。
该公司上市了,将食品、饮料和游戏整合成一个全国性的连锁店。与去年同期相比,db的平均收入为10,793,000美元(与财年结束时仍在营业且在每个财年开始时已营业至少18个月的商店的销售额相比)。(戴夫·巴斯特的数据来自db提交的证券交易委员会文件。)戴夫·巴斯特的大部分收入来自游戏和娱乐,而不是食物和饮料。2014财年,餐饮收入占公司总收入的48.1%,收入超过3.691亿美元。
就游戏而言,一个典型的db分支机构大约有150台游戏机,包括代金券游戏(玩家赢得奖品代金券)、视频和模拟游戏以及传统游戏,如保龄球、台球和飞镖。
在2014财年,游戏占公司总收入的大部分,具体为51.9%。当然,这些是公司范围内的利润率,但它们比做同样事情的小公司更接近,它们的游戏元素在总收入中所占的比重也更小。
更进一步,代金券游戏在这一分类中占了最大的部分。2014财年,代金券游戏占德意志银行娱乐和其他收入的79.7%,而视频和模拟游戏仅占同一类别收入的16.3%。
Db还使用几种不同的游戏收费方式,包括吃和玩组合选项、无限游戏时间、免费游戏推广和使用强度卡(磁条卡)。玩家可以给筹码充值,然后用它们玩各种游戏。
2014财年,娱乐和其他活动的总收入超过3.876亿美元,娱乐和游戏占公司总收入的比例(2014财年为7.468亿美元)也上升至51.9%。
Sega joypolis公园:
3.外围增值是主要类型。大多数类型是中小型游戏厅,包括街机酒吧、街机餐厅等。这类食品和饮料占公司收入的绝大部分。游戏仅占总流量的一小部分,仅占酒吧总收入的4%。
5.街机游戏市场和传统游戏的差距
与其他游戏市场相比,街机游戏市场具有以下特殊性:
1.游戏注重产品设计。
在建立项目时,外观和机器成本通常是首要考虑的因素。即使在项目计划的开始阶段,硬件和软件设计也是分开进行的。
每个项目团队都有自己的硬件设计人员,硬件设计人员需要了解电子、框架、材料、成本等,以及他是否会玩游戏(据说该公司最强大的硬件设计人员曾在美国做过电饭锅...)。
产品设计将包括机器的概念设计、机器的框架设计、成本估算、电路连接和其他相关设计。
2.街机游戏产品的顾客是机场大厅的主人,而不是玩家。
一般来说,当游戏厅购买机器时,他们首先看盈利能力(现场测试数据)和成本,其次看外观,第三看受欢迎程度,最后看游戏是否有趣。
这也是为什么中国的一些街机产品和游戏很糟糕,但许多街机仍然购买它们的原因。玩家只是硬币操作的消费者。然而,较大的制造商将更加注重全面发展。
糟糕的游戏并不意味着没有利润,好的游戏并不意味着好的利润,这在街机游戏中是一个奇怪的点。
3.街机游戏和其他类型游戏的最大区别和吸引力在于游戏控制器。
与去游戏厅玩汽车、枪支和球、音乐机器和婴儿机器的人相比,这是因为在家里很难玩。
在许多游戏中,只要看着一个控制器就能激起你玩的欲望。由于游戏控制器的特殊性,除了ftg游戏之外的控制器很难在家庭中普及。同时,这也是街机游戏的一个吸引人的地方。
4.游戏将会更加社会化和互动性。
毕竟,这是一个离线游戏,面对面的交流肯定比虚拟世界中的交流更现实。许多游戏都是为了玩家之间的互动而存在的,比如拍手音乐(最难的游戏的祖先),它可以很容易地促进玩家在一个大的游戏环境中互相讨论和交流。
同时,经常去拱廊大厅的人是情人、朋友和他们认识的人。在愉快的游戏氛围中更容易增强感情。
同时,一些演奏得更好的演奏者会吸引人们停下来,尤其是音乐和舞蹈。
5.游戏设计更注重层次设计。
街机游戏原本是依靠游戏货币来赚钱的,前几款游戏的节奏必须控制好。
在大多数游戏中,玩家一次不能通过第一关的投币游戏。事实上,这是街机游戏设计中的3分钟规则,让玩家欣赏游戏的精彩部分,同时也控制了普通玩家只能玩3分钟的难度,使利润和关卡设计达到最佳平衡。
在这样的设计标准下,一个游戏,第一级的设计,可能占整个级别设计的50%,只是为了确保不同类型的玩家可以有最好的游戏体验。至于后面的关卡,它们都是为核心玩家准备的,只有少数人可以玩,就像以前一些高端的魔兽副本一样,只有5%的人可以玩,而且制造商不会消耗太多的能量。
6.产品最重要的测试是现场测试。
这与其他游戏的测试完全不同。完成程度高的拱廊产品将直接去一些接触良好的制造商进行测试,并模拟他们的正常运作过程。
在测试过程中,我们将检查机器是否会发生故障,盈利数据是如何产生的,以及它是如何放置在站点中的。通常,大约2~3个现场测试可以谈论代理和销售。
六.街机用户调查
用户抽样调查了中国五个主要的视频游戏城市和主题公园,它们主要关注电子娱乐
1.世嘉游戏城
2.汤姆·贝尔
3.南梦宫视频游戏世界
4.明星旅游城市广场游戏广场
5.正阳游戏城
数据来源是2015年日本关于中国街机市场的抽样报告
日常消费者属性
随意采样
综上所述,可以得出以下五个结论:
1.街机和电玩城的主要目标用户是10-30岁的用户,其中20岁的用户是主要用户,30岁的二级用户和10岁的三级用户
2.从电玩城的分布来看,主要集中在东部沿海地区,单消费水平在200元左右,周末两天的收入是工作日的三倍。
3.高级娱乐场所的男女比例可达5: 4,女性在这些场所带来的收入约占30%
4.女性比例高的商店通常干净、整洁、明亮
5.在高赌博率的场所,几乎没有女性,或者比例极低
七、街机热门游戏排名
按收入排序:
1 .钓鱼机,具有赌博性质,90%的商店会设置使用柜台货币等。
2各种游戏机+投币机+彩票机,因为它们大多是非法的,都处于隐藏模式,黑暗领域或出现在合法的成人娱乐中心
3公仔机,男朋友模式+手残疾一两个游戏+农村廉价生产车间+各种各样的公仔机=赚钱变软。
4款带有体感设计的游戏机,请查看以下排名:
4.1舞蹈机,易于宣传
4.2音乐游戏机(太谷达人等。)很容易建立动力
4.3赛车游戏机(摩托车+方程式+各种赛车)
4.4射击游戏比赛车更难
4.5儿童游戏,与1-2相同。
5没有体感设计的游戏机,也就是传统的拱廊
6篮球机,成本较低,通常是固定的,也可以拼写技能,灵活性和体格
从用户组中划分:
最赚钱的是投币机、钓鱼机和各种代金券机(兑换奖励)
篮球机和玩偶机在路人中最受欢迎,因为几乎没有人会每天玩它们,但它们对路人来说很有吸引力,60%的女性会在玩偶机上花钱。
最受欢迎的是各种音乐游戏、舞蹈机器、赛车、格斗游戏,当然还有最赚钱的赌博游戏。这些机器属于固定的群体,每天从早到晚都在玩,偶尔会有路人来玩(赛车中的路人数量相对较高,跳舞机器中的行人数量相对较低)
最适合宣传、舞蹈机器和音频游戏的模型
按用户组首选项排序:
1个赛车班
2个射击班
3战斗班
4玩偶机器
5个儿童游戏/赌博
6模拟体验班(鬼屋、占卜、拍照)
7音乐课
解禁后国内街机市场的演变:
现在,街机大厅和电子游戏城已经逐渐取消了裸体赌博机,并增加了玩偶机器所占的面积
2玩偶机和儿童游戏区合并,妇女和儿童游戏区合并
3以体感游戏、模拟体验和虚拟现实游戏为核心领域,传统的街机区域已经缩小
第四代代金券的形式改为体验积分制或会员积分制,并交换道具或纪念品
8卫生间和餐厅入口
9电子管理
10音巡演,在宣传区展示舞蹈
11.在场馆的电子屏幕上添加互动游戏,如解密或寻宝或探险
日本街机市场最受欢迎的街机排名;
1.《机动战士高达战场》:机甲高达全屏幕控制游戏,虚拟现实游戏
2.战国战争1582-孙,从弘农寺逃出:扫描牌坊,扔硬币后随机得到一张牌,扫描牌后玩游戏。该卡分为角色卡、装备卡和技能卡。如果不是角色卡,则输入默认角色。(这种儿童市场在中国10-20岁也很受欢迎。由于物理卡,单一游戏比传统的街机更昂贵,但它低于大型体感游戏。(
3.“博罗尔破盟”:一款多人合作冒险游戏
4.“极限运动套装vs fb”:机甲战斗游戏
5.《SEGA网络vs麻将mj5》:多人互动麻将
6.wccf战术指南手册2011-2012:战术卡片机(实体)
7.《海湾岸午夜速度4》:一款多人游戏
8.全坤锦标赛2无限:战斗游戏
9.哈苏尼米库项目女主角街机:支持全息投影的音频之旅
10.“龙珠争霸战”:一款多人戏剧游戏
八.研究概要
1.行业特征匹配度高:
街机游戏是唯一具有以下特点的游戏:线下(社交)、一次性游戏(快餐)、视频游戏产业与虚拟现实综合体验厅和主题公园高度匹配
2.用户重叠度高;
街机和电玩城的主要目标用户是10-30岁的用户,其中20岁的用户是主要用户,30岁的二级用户和10岁的三级用户
从电玩城的分布来看,它们主要集中在东部沿海地区,单个消费水平在200元左右,周末两天的收入是平日的三倍。
在娱乐性很强的场所,男女比例可以达到5: 4,女性在这些场所带来的收入约占30%
女性比例高的商店通常干净、整洁、明亮
在高赌博率的场所,几乎没有女性,或者比例极低
从易观国际的虚拟现实用户形象来看,虚拟现实的主要用户特征是:
位于东海岸,收入3-8k,本科或以下,20-30岁,愿意尝试新事物,如3d电影和游戏,追求沉浸和互动,每天玩30分钟。
拱廊产业转型:
街机游戏的核心竞争力在于:
离线交互
即时娱乐
在家无法体验或不方便体验的内容
行业内的恶性竞争、主机和硬件的快速发展以及中国银行业的影响使其利润下降了80%
影响审查:
1.线下互动(禁令颁布后,恰逢网络游戏迅速发展,在线互动取代了线下互动,网吧掠夺了大部分股份)
2.即时娱乐(街机游戏制造商的恶性竞争使其内容稀缺,手机游戏的兴起掠夺了有短期娱乐需求的用户)
3.在家无法体验或不方便体验的内容(在街机市场低迷之后,它已经转移到了游戏机市场。随着ps和xbox等高性能游戏机、高质量在线游戏和高体验外设的出现,去游戏厅的理由越来越少了
街机行业的演变:
现在,街机大厅和电子游戏城已经逐渐取消了裸体赌博机,并增加了玩偶机器所占的面积
2玩偶机和儿童游戏区合并,妇女和儿童游戏区合并
3以体感游戏、模拟体验和虚拟现实游戏为核心领域,传统的街机区域已经缩小
第四代代金券的形式改为体验积分制或会员积分制,并交换道具或纪念品
8卫生间和餐厅入口
9电子管理
10音巡演,在宣传区展示舞蹈
11.在场馆的电子屏幕上添加互动游戏,如解密或寻宝或探险
室内休闲娱乐业的发展趋势;
主题、个性和技术体验的结合
主题化:从最初追求规模的大杂烩到故事线和主题线的变化趋势
个性化:从最初的消费者体验需求到消费需求的细化,如日本的动漫主题场馆
科技要素:最初的大型机械和电子设备向智能化和科技要素的互动发展的趋势
游戏内容选择排序参考:
男性:
1赛车类别-竞争属性。
2拍摄类别-协作合作属性。
3战斗类-竞争属性。
4协作冒险类-
女性:
1玩偶机器-男性互动吸引力。
2模拟体验(鬼屋、占卜、摄影)-男人的互动胁迫
3音乐类别-竞争属性。
儿童:
1扫牌游戏-收牌年龄扩展,竞争属性
2个玩偶机器-适合各种年龄的互动压力
3摇摆车跑酷/音乐-协作(旋转木马、小火车)或沉浸属性
街机行业的启示;
1.环境要求高,干净整洁,白天明亮,夜晚科技,主题/情调
2.注意娱乐内容选择的前3分钟,单机游戏的时长控制在3-5分钟
3.电影内容遵循电影2周规则和电影更新规则,并且内容被改变。两周规则:电影院通常在两周内更换电影,流行电影在两周后的一周内重新上映,遵循一部新电影比旧电影更受欢迎的原则。由于虚拟现实的观看内容较短,考虑到缩短更新时间和增加新电影的数量,微缩胶片可以根据电影的长度进行分割,并通过电影和微缩胶片控制在15分钟之内。(数据采样来自腾讯微缩胶片研究和3d电影研究报告)
4.增值食品和饮料,硬件,低价纪念品,高价或特殊纪念品可以放入娃娃机或交换点。(婴儿机带来高爆发收入,点数带来长期收入。(
5.看电影注重隐私,女性和成年用户太多了。如果是计时收费,最好做一个计时器
6.最好把博物馆的区域划分清楚。看电影和休闲时最好保持安静。互动游戏是悠闲和放松的。体验带来的刺激冲击是沉浸式的,安静-动态-安静
7.因为这个行业具有高度的整合性,所以它可以与之合作
8.可以在场馆的电子屏幕上增加解密、寻宝或探险等互动游戏,让用户可以独立搜索整个大厅,降低引导成本
9.以体感游戏、模拟体验和虚拟现实游戏为核心区域,通过音频游戏,舞蹈增加热度,游戏区域根据热度将男性、女性和儿童的游戏区域进行划分
10.独立游戏体验区不同于家用机器,它重视框架的设计,并从外围设备和服务的角度增加了替代。
11.vr体验大厅和主题公园经常有很多人陪伴,以活动的形式引导离线交互,并为游戏体验配置竞争和协作内容。
来源:搜狐微门户
标题:深度调研报告:从街机的进化史看VR线下体验的赚钱之道
地址:http://www.shwmhw.com/shxw/58649.html