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国际象棋和纸牌游戏在我国历史上有着悠久的历史。作为一种智力竞赛,它们在休闲和娱乐时受到大众的欢迎。在线棋牌游戏在中国已经有20年的历史了。从1.0时代的网络化到一起玩游戏,到2.0时代的重视文化竞赛的发展,再到现在3.0时代房卡模式的出现,棋牌作为一个子行业,迎来了自己的重大新突破。

中国的游戏市场一直在快速增长。2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。2016年,中国有5.66亿游戏用户,其中中国有2.58亿棋牌游戏用户。并且逐渐显现出中青年高质量用户是棋牌游戏的主要受众,这直接导致了2016年下半年棋牌市场的井喷。

在游戏行业,根据游戏类型,可以细分为许多不同的游戏类别,它们的发展也是不同的。最近发布的《棋牌行业研究白皮书》明确指出,棋牌行业用户规模庞大,每两个游戏用户中就有一个是棋牌游戏用户,具有巨大的爆炸潜力。棋牌作为中国智利的传统体育项目,是游戏产业的众多细分类型之一,自创立以来就拥有深厚的群众基础和庞大的游戏用户规模。从数据中不难看出,2016年国内棋牌玩家数量达到2.58亿,同比增长5.90%。虽然国际象棋和纸牌游戏的收入达到58.6亿元,同比增长48.35%,但预计未来将保持持续快速增长。然而,在整个游戏市场中,棋牌游戏的市场规模仅占游戏行业的3.5%。根据另一项数据,2016年,棋盘游戏用户的规模接近游戏用户的一半,达到45%。可以看出,在庞大的用户群中,棋牌游戏市场具有巨大的市场开发潜力。

微赛:棋牌游戏爱好者占游戏市场用户量近半

此外,在2016年第四季度,调查了主流手机游戏产品的数量和同比增长率。结果表明,移动棋处于“低规模+高增长率”的状态,棋类游戏与其他类型的游戏相比也有较大的发展潜力。就国际象棋比赛本身而言,根据不同的规则和类别,它可以分为民族国际象棋比赛和地方国际象棋比赛。通过其强大的大数据技术,Microsay还对这一子类别进行了数据分析。2016年,地方棋牌游戏的收入占整个棋牌游戏市场的60%以上,并且有大量的游戏。然而,当地的象棋和纸牌游戏受到地区的严格限制,这表明单一产品的用户基础很小,用户集中在一定的地理范围内。然而,强烈的地域性也使新来者更容易接近,更亲密。

微赛:棋牌游戏爱好者占游戏市场用户量近半

在交通为王的时代,数据使棋牌游戏市场的子行业逐渐清晰透明,有助于从业者更好地了解自身环境,并能找到更多行业的营销整合点。Micro-Racing一直将自己定位为移动互联网解决方案服务提供商。凭借自身强大的互联网渠道优势资源,将抢占国内现有的社交能力强的平台,为流量用户的数据库提供保障,掌握更多的用户行为数据。

微赛:棋牌游戏爱好者占游戏市场用户量近半

在游戏行业竞争日益激烈的背景下,维赛认为,深入挖掘棋牌游戏等子类别的最大潜力,不仅可以为产品吸引更多长期稳定的用户,还可以促进传统游戏项目的发展和改造,促进网络棋牌游戏产品的不断更新,推动平台流量实现等新模式。

来源:搜狐微门户

标题:微赛:棋牌游戏爱好者占游戏市场用户量近半

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