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17年前,一篇名为《电脑游戏瞄准儿童的“电子海洛因”的文章,把电子游戏贴上了“电子海洛因”的标签。时间证明了这份报告的荒谬。17年后,当游戏用户数量达到中国人口的近三分之一,国家和相关部门积极推动游戏产业的发展时,一些人把游戏贴上了“鸦片”的标签。

从海洛因到鸦片。

分离:一方面,它是不可阻挡的主流化,另一方面,它被误解所污名化

与以往不同的是,在所有与游戏相关的报道中,游戏行业取得了更多的成就,我们的原创和创新产品有所突破,甚至出口到海外,输出文化影响。

有了这些积极的声音,游戏用户的数量不断增加。根据2016年游戏行业报告,截至2016年底,中国游戏用户数量已达到5.66亿,占总人口的近三分之一。

然而,批评的声音从来没有完全停止过,随着一些游戏产品的普及,负面报道和言论泛滥。由于对游戏的误解,游戏并不是一种主流文化,有人说它“歪曲历史”,也有人仍然称之为“上瘾”,尽管科学早已证明,互联网和游戏并不像毒品那样能有效地“上瘾”,其他社会原因导致了对互联网和游戏的依赖。

根源:傲慢与偏见

网瘾和电子海洛因,正如他们所称,都来自我们自己的傲慢和偏见。然而,这些傲慢和偏见从未从根本上解决问题,因为源头还没有找到。

我们总是忽略我们的错误,把责任推到工具上。合理适度地安排休闲娱乐和沉溺于休闲娱乐有什么区别?在人们自己身上,而不是我们娱乐的内容。

诚然,有些娱乐内容更吸引人,或者会导致不好的结果,比如赌博,这在中国是被禁止的。然而,经过多年的发展,有关部门采取的态度是积极鼓励发展,进行有效的监管。游戏和电影、小说等其他娱乐内容一样,作为一种文化产品,受到最权威机构的肯定和鼓励。

然而,作为代言人的媒体对前沿文化和新兴绿色产业持更加开放和宽容的态度,并积极予以支持。没有对游戏文化的深刻理解,他们怎么能做出草率的判断呢?

十七年前,该报告对电子游戏的描述如下:

黄毛说:“这个电脑游戏是毒品,也就是海洛因4号,不是我引诱他的。一旦一个孩子被迷住了,他就会变坏。”老板补充道:“整天呆在游戏室的孩子只有一个结果。男孩成为强盗和小偷,女孩成为护卫。”我担心他们会起疑心,所以我赶紧说:“如果是这样,我们就不能合作,因为我们家有孩子。”

文章中受访者的主观观点并不代表客观事实。客观的事实是,17年后,偷游戏的人,比如作者,作者的朋友,以及所有他们可以学习的社交圈,所有玩游戏的孩子都成长为健康的社会人。

没有数据显示电子游戏的出现促进了青少年犯罪。相反,统计数据显示,从1995年到2008年,美国的青少年犯罪呈下降趋势。在这十年中,12-17岁青少年的被捕人数下降了71.9%,暴力犯罪下降了49%。同时,在此期间,游戏的销量翻了两番。虽然很难说这两个数据之间的关系,至少简单地从“电子海洛因”对犯罪有吸引力的论点来看,游戏销量的增加应该会使青少年犯罪率上升。

五亿中国人都玩游戏,凭什么说我们吸毒?

宽容:一个好的行业和新文化需要一个好的环境

虽然在电子游戏的一个分支——网络游戏产业中,中国的网络游戏以“游戏即服务”的理念成为全球第一产业。与此同时,仅在盈利能力方面,中国就已经成为世界第一。

这个行业诞生了50多家上市公司(不包括新三板上市公司),解决了几十万人的就业问题,人均收入远远超过其他行业。而作为整个泛娱乐产业的实现渠道,其重要性在未来将逐渐增加。

然而,由于当年的耻辱报道,与世界主流游戏机游戏对话的机会失去了17年,中国游戏因缺乏艺术性和远离游戏起源而受到批评。与此同时,作为中国文化的载体,游戏出口海外并影响到整个世界,这就造成了障碍。

到目前为止,一些运营商仍然在问,如果这17年没有被放弃,中国游戏可能会更早走向世界,不仅是在盈利方面,而且在艺术水平方面。

无论什么游戏,都是人类的工作。我们应该考虑的是如何创造一个轻松积极的环境,创造健康的游戏内容。我们应该管理缺乏自控能力的青少年的游戏行为。正如有关部门已经得出的合理结论:积极支持和合理监督。

17年来,电子海洛因的名称被时间篡改了,这还不够吗?

辩证地看待事物是我国意识形态中非常重要的一点。即使从这个角度来看,当我们批评游戏时,我们能否辩证地、唯物地分析问题,找到问题的根源,而不是简单地把责任推到玩游戏的人身上?

来源:搜狐微门户

标题:五亿中国人都玩游戏,凭什么说我们吸毒?

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