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9月21日,在tgdc2019腾讯游戏开发者大会上,腾讯公司副总裁姚晓光发表了主题演讲,阐述了游戏的价值以及我们为什么需要打造国产自主开发的游戏。

2011年,美国艺术基金会将数字游戏定义为“艺术形式”。姚晓光认为游戏是有价值的。中国的游戏产业发展迅速,游戏正在成为年轻人的主流文化。市场规模从最早的小规模已经达到350多亿美元,而且这个数字还在迅速变化。

姚晓光分享的数据显示,游戏用户的平均在线时间约为48分钟,支付普及率约为6.5%。用户不会花很多时间玩游戏,只有少数人花钱玩游戏。一般来说,游戏是生活中一种健康的娱乐形式。

与此同时,姚晓光还提到,游戏不同于其他领域,它是一个没有门槛的全球竞争。海外游戏一度主宰国内游戏市场,直到国内游戏逐渐兴起。国内游戏在2002年约占8%,2008年占40%,现在接近70%,这是所有从业者共同努力的结果。

姚晓光表示,越来越多的中国游戏开始进入顶级游戏俱乐部,这可以与海外杰作相比,国内游戏也开始出口海外。在过去的两年里,人们谈论最多的是走出去的国际化,海外收入也在不断提高,我相信在未来的两年里会越来越大。

以下是姚晓光演讲的记录:

许多年前,当我在初中的第二天,我想要一台电脑。那时,我告诉我的父母我需要一台电脑,我的父亲问老师我是否可以给我的孩子买一台电脑。老师说肯定不会买,因为这会影响我的学习。他问我身边的同事和其他家长,说肯定不会买,这会影响我的学习。甚至你也会影响我孩子的生活,就像今天的孩子玩手机和做父母一样。经过两年多的奋斗,我终于说服了我的父母。当我买了一台电脑,我答应他们我会学习,但我仍然会用它来玩游戏。那时,我接触了一个叫做暗黑破坏神的游戏。那时,当窗口非常不稳定时,打开一个单词和几个工具是非常容易的。在这个时代,有像暗黑破坏神这样的游戏。那时,我真诚地觉得游戏软件比其他东西更先进。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

那一年,玩暗黑破坏神是我的17岁生日,最后一个大老板没有被消灭。孩子们一起庆祝生日后,他们留下了两个。我们三个一起围着电脑,一个负责帮我用1234加血,我负责带着鼠标走路,另一个学生做了一张回城的凭证。这三个人通过无数次的传输和努力终于杀死了大老板,而且是在深夜。回来后,我也在日记里写了这个想法,现在想起来我很害怕:当时中国根本没有游戏产业。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

我也有一种感觉,为什么在那个时候,暗黑破坏神是欧洲中世纪的主题,我们玩的所有好游戏都是西方文化。当我十几岁的时候,我梦想将来会有代表中国文化的游戏,所以我们努力了很多年。你可以看到在国王的荣耀里有那么多的中国英雄,这表明我们仍然在努力工作。

那时,当我在大学的时候,我用当时的开发工具visual basic和directx编写了一个模仿暗黑破坏神的演示。有了这个演示,我得到了我的第一份工作,我已经工作了这么多年,所以我有一点感觉。今天,我和大家分享两个小问题。

为什么这个游戏有价值?为什么我们需要玩国产自主开发的游戏?

首先,为什么这个游戏有价值?

每个人都玩游戏这么多年了,那么什么是游戏呢?这个行业有很多高解释。我以前在一次活动中见过主管部门的领导。当他问我第一个问题“什么是游戏?”,他对教科书上的各种答案都不满意。我认为他的总结很棒。我想在这里与大家分享:“游戏是所有哺乳动物,尤其是灵长类动物学会生存的第一步。游戏是在模拟环境中挑战和克服障碍;合理适度的游戏可以开发智力,锻炼思维和反应能力,训练技能,培养规则意识,大型网络游戏也可以培养战略战术意识和团队精神;一切都太多了,一切都一样。”。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

这种说法非常客观和高水平。当时我说这个总结特别好。我们能用这个来宣传吗?主管部门的领导说,欢迎你用这个来大力宣传。因此,用这种方法来总结游戏行业也可以减少许多误解。越来越多的人意识到游戏的价值。在听国防大学战略教授金一南分享之前,他提到他玩了一个模拟飞行的游戏,给了他很多感受:他可以在虚拟世界里驾驶战斗机去空,攻击地面部队坦克。他觉得这是空的愿景,所以他建议应该开发更轻的坦克,更好的武器和更多的小型坦克,这是游戏可以带来的价值。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

随着中国游戏产业的快速发展,用户规模增长非常快,游戏已经成为年轻人的主流文化。市场规模也从最早的小规模达到了350多亿美元,而且这个数字还在迅速变化。

2011年,美国艺术基金会(American Art Foundation)将数字游戏定义为“艺术形式”,游戏被视为继“文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影”等“八大艺术”之后的“第九艺术”。因此,游戏正在创造意义,游戏可以容纳所有以前的艺术形式,所有的艺术可以被整合。游戏也带来了这些艺术。

游戏对世界的影响有着更广阔的想象空.游戏产业的发展时间只是电影产业的一小部分,电影产业已经有130到40年的历史了,所以它是一个非常新的发展领域。

回顾历史,我们发现电视第一次出现时就引起了社会的广泛讨论和关注。1985年,著名媒体文化学者尼尔·波兹曼(neil Pozmann)写了一本名为《娱乐至死》的书。当时,有四个人在看书封面上的电视。因此,当时的想法是,电视作为一种新产品,会毁灭一代人。这是整本书的论点。娱乐产品吸引注意力,电视如何伤害眼睛?事实证明,电视并没有毁灭一代人,而是成为了对社会非常有意义的工具。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

我们可以看到,游戏用户的平均在线时间约为48分钟,支付普及率约为6.5%。用户不会花很多时间玩游戏,只有少数人花钱玩游戏。一般来说,游戏是生活中一种健康的娱乐形式。

第二,我们为什么要制作国产自主开发的游戏?

大家都认为“腾讯自主开发的游戏很强大,行业第一,有很多杰作,收入也很高,但是我们的实际情况是这样的:它是从0开始建立的,我们经营的第一个产品不太成功。”它一直在努力工作,已经在雾中探索了很多年。2010年,一个大型多人在线角色扮演游戏被推出,并在2016-2018年慢慢完成。长期以来,腾讯自己开发它。

与其他领域不同,游戏是没有门槛的全球竞争。

海外游戏的定价与国内游戏基本相同。魔兽世界每月60元的订阅费是世界上最便宜的游戏价格。海外产品一度主宰国内游戏市场,直到国内游戏逐渐兴起。国内游戏在2002年约占8%,2008年占40%,现在占近70%,这是所有从业者共同努力的结果。

越来越多的中国游戏开始进入顶级游戏俱乐部,这可以与国外的杰作相媲美。国内游戏也开始出口到海外。在过去的两年里,人们谈论最多的是出海的国际化,海外收入也在不断提高,我相信在未来的两年里会越来越大。

回顾国内游戏20年的历史,从1997年到2017年,这款著名的游戏《血狮》在1997年被称为第一款国内游戏。当时的感情很大,说是中国自己的文化,说是中国文化的“红色警察”,但当时没有达到这种素质。每个人都用“劣质”来形容它,但我认为这至少是一个好的开始。这些年来,我们从差到差,从可接受到达标,从做不到做到。《血狮》在游戏结束前就已经上映了,所以被玩家否认了。后来,我们能够做网络游戏,不是为了掉线,而是为了得到插件。经过一路的努力,我们成为了一个追赶者,我们应该努力在未来继续成为一个超越者。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

腾讯作为一家领先公司,继续做有意义的事情。2018年,我们带领三届亚运会进入雅加达亚运会。参赛选手放弃了在中国电子竞技运动员的高收入,长期完全隔离训练,在海外版《王者的荣耀》中代表中国获得亚运会历史上第一枚电子竞技金牌。此时我有很多感觉。在过去,当我们年轻的时候,我们在家看中国女排获得金牌,中国乒乓球获得金牌,中国的许多传统体育比赛获得金牌。如今,年轻人可以在电视上观看电子竞技赢得金牌的比赛,这是时代的进步。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

每个人都非常喜欢学习,我希望每个人都能一起努力!如果中国的游戏产业在接下来的几十年里没有取得很大的进步,可能我们这一代人只能在年老的时候玩进口游戏。未来市场可以玩什么游戏,答案在于每个人。

我曾经在我的个人网站上用这个短语来鼓励自己,并把它发给每个人:“如果世界上有魔术师,他们能比我们用电脑操作文字、声音、图像和数学表达式更神秘吗?”。计算机科学、量子物理和混沌物理和以前的神学一样神秘。

每个人来到这个行业都是因为兴趣,希望兴趣成为一种使命,因为兴趣总是会消散。许多人从事这个行业已经很多年了。你会问自己晚上是否足够吗?我来到这个行业是因为我的兴趣。是因为我的兴趣已经消失了吗?当你发现你的兴趣消失了,你该怎么办?成功的内容通常需要你在这个领域坚持不懈。如果你的兴趣消失了,请用心玩游戏,保持你的热情,让我们的兴趣成为一项使命。

腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

谢谢大家。

来源:搜狐微门户

标题:腾讯副总裁姚晓光:游戏用户的付费渗透率约6.5%

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