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每个人都必须谈论人工智能。
本文由张晓晓授权的黑马出版。
在朋友圈里看到每个人在虚拟现实中晒太阳的酷体验,我觉得虚拟现实进入公众的视野就像春天的大风,在夜晚来临。
但是当我仔细想想,我似乎只能把虚拟现实与游戏和电影联系起来。天知道虚拟现实技术在这个高世界经历了什么。
不用说,虚拟现实电影在传奇电影中是看不到的,但你能看到的只是伪3d《西游记》。去一个虚拟现实游戏室,体验一下黑色技术。结果,我感到头晕和痛苦,我无法停止悲伤。
这种虚拟现实技术何时会进入家庭?我脑海里闪过了技术生命周期理论、各种专利数据以及各种关于大牛生产的国内外文献
因此,我们把老鼠赶到了中国知网的官方网站,调出了图书馆里现有的文件,惊奇地发现许多文件都发霉了,长满了毛,因为它经历了30多年的风雨。
文献是古老的,那么专利呢?
在国家知识产权局的官方网站上反复搜索虚拟现实的专利数据后,你猜怎么着?最古老的专利已经尘封了21年。二十一年前,计算机还在486/586的世界里。21年后虚拟现实技术会有多大的应用价值?
在2014-2015年,国家专利局公布了2585项专利,在漫长的21年中达到了新的高度。此前,从1996年到2013年的18年间,共有934项专利被公布。这是工业爆炸的信号。
这个信号与市场/公众反馈相同吗?我们可以从热门搜索关键词中检查虚拟现实的搜索流行度。
因此,我们收集了三组数据,定量分析了虚拟现实技术发展的生命历程,并试图预测其未来发展。结论如下:
1)中国人对虚拟现实技术的理解经历了从基础研究到科技产品研发的30年。
2)从1996年到2014年,中国的虚拟现实技术处于起步阶段。自2015年以来的两年里,虽然有了突然的发展,但还不够成熟。
3)许多媒体表示,虚拟现实技术已经开始在教育、体育锻炼、游戏和医疗等领域得到部署和应用,但至少从2019年开始,它将真正被市场所接受。
这是怎么发现的?让我们看几组数据。
1第一组数据:虚拟现实文献,倒碗的含义
首先,我们查阅文献,文献量的变化往往可以反映研究热点的变化。文献数量的减少表明相关理论研究相对成熟,并开始转向实际应用。
事实证明,虚拟现实文档的数量变化就像一个倒置的碗!这一轨迹描绘了理论研究文献在达到顶峰后的逐渐衰落,这往往意味着实际应用的开始。
具体操作如下:我们用虚拟现实、虚拟现实技术和虚拟现实系统三个关键词在cnki上搜索文献,发现自1993年中国发表第一篇关于虚拟现实的文献以来,关于虚拟现实的文献数量逐年持续增长,2008年登上珠穆朗玛峰,之后开始走下坡路。
为什么虚拟现实中文档数量的统计数字是倒碗状的?
更合理的解释是虚拟现实首先引起了学术界的关注。然而,随着虚拟现实技术在科研领域的研究相对成熟,虚拟现实在2008年开始从基础转向应用,因此学者们对虚拟现实的关注较少。
这个解释可靠吗?试着验证一下。
我们用另一个指标来验证上述解释,即虚拟现实文献在各个相关学科中的分布情况。以计算机软件和计算机应用为例,在2013年之前,该学科的文献数量一直高居榜首,占比也在60%以上。然而,自2009年以来,该学科相关文献的比例普遍下降,相应地,其他应用学科的比例也有所上升。这也表明虚拟现实技术已经逐渐从基础转向应用。
文学反映了技术发展的一个方面。事实上,专利数据更直接地反映了这种情况。那么,专利呢?我们已经将目光从科学研究转向科技产品的研发,并继续进行验证。
2第二组数据:专利历史数据,2016年上升
国家知识产权局于1996年公布了第一个虚拟现实专利。从那以后,尽管相关专利的数量有所增加,但增长速度一直很慢。自2015年以来,增长率迅速上升(2015年为129.18%,2016年为195.25%)。
也就是说,国内R&D科技产品领域从1996年开始关注虚拟现实技术,2015年是一个重要的转折点。从那以后,虚拟现实专利技术呈指数级增长。在虚拟现实20年专利数量的统计图中,左边是一个L形。专利数量激增,这与之前的假设一致。
既然理论文献和专利发展的统计数据都表明技术发展符合行业预期,为什么市场总是对消费者吐口水,对他们滔滔不绝?
因此,我们需要研究大众作为消费者何时开始关注虚拟现实。
3第三组数据:2016年股灾百度指数呈现的真相
根据关键词虚拟现实和虚拟现实,根据百度指数提供的数据,我们可以发现虚拟现实和虚拟现实的搜索指数在2015年下半年开始起飞,并在第四季度达到最高水平。这可能表明许多网民从2015年冬天开始关注和理解虚拟现实技术。
媒体指数进一步显示,虚拟现实自2016年以来逐渐增加,即虚拟现实成为2016年后大众媒体讨论的热门话题。这可能是制造商为了推销自己的产品而激烈公关的结果。
总之,2016年,在达到顶峰之后,虚拟现实崩溃了,跌落了数千英里。
虚拟现实和虚拟现实在百度指数中的搜索热点变化
通过梳理以上三组数据,我们可以发现:
早些时候,学者们首先对虚拟现实进行基础研究,虚拟现实在2008-09年达到顶峰,然后一路下滑。2016年,它衰减到20年前的水平,这符合行业规律;
随后,技术公司和一些学者开始在此基础上开展相关技术产品的研发,即从基础研究到应用研究,2015年呈现爆炸式增长,2016年呈现指数式增长;
2015年下半年,虚拟现实及相关产品的概念大规模进入公众视野。然而,出人意料的是,2016年发生了一场崩盘。整个行业,在一年内,恢复到解放前。
技术生命周期理论提供了一种解释:虚拟现实/虚拟现实仍处于发展阶段,尚未进入成熟阶段。
本结论基于国家知识产权局对技术生命周期的判断标准,结合统计数据和生命周期图。
技术生命周期分为五个阶段:开始、发展、成熟、衰退和再发展。
首先,当专利申请和申请人数量相对较少时,表明该技术处于初始阶段(实验开发阶段);
第二,如果专利申请的数量和申请人的数量大大增加,就表明该技术正处于发展阶段;
第三,如果专利数量继续增加而申请人数量保持不变,则表明该技术处于技术成熟阶段,主要是基于商品改良的设计专利;
第四,当专利数量保持不变,申请人数量大幅减少时,表明技术处于衰退阶段,此时主要是基于略有改进的专利;
第五,当专利数目开始增加,申请人数目也增加时,表示该技术已进入再发展阶段,这时通常会有新的技术发展方向。
判断阶段取决于两个指标:专利数量和申请人数量。
好的,让我们先看看专利的数量。自2015年以来,专利数量大幅增加。满足第二阶段的特点。
数据显示,1996年,国家知识产权局公布了第一个虚拟现实专利。从那以后,尽管专利数量增加了,但速度一直很慢。从1996年到2013年的18年间,共公布了934项专利;自2014年以来,专利数量迅速增加。从2014年到2015年的短短三年间,公布了2585项专利,占专利总数的73.46%。
让我们来看看专利申请人数量的历史:自2015年以来已经大幅增加,这与第二阶段的特点是一致的。
数据显示,专利申请人的数量几乎与专利数量的变化同步。2014年之前,专利数量和申请人数量相对较少,两者的增长速度都较慢,表明虚拟现实技术在2014年及之前处于技术的初级阶段。然而,从那时起,专利和申请人的数量大大增加,虚拟现实技术已经进入发展阶段。
当两组数字放在一起时,它们形成了一个生命周期图。
因此,从20年的历史数据来看,虚拟现实现在处于第二阶段,即发展阶段。
4vr技术的成熟最早要等到2019年
值得关注的关键点是,从发展阶段到成熟阶段还剩多少时间?预言不可能像诸葛亮那样。我们可以根据专利类型的变化趋势来预测虚拟现实的技术成熟阶段何时到来。
中国的专利主要分为三类:
第一类发明是指对产品、方法或其改进提出的新技术方案。
第二类实用新型是指根据产品的形状、结构或组合提出的适合实际使用的新技术方案。
第三类,外观设计,是指富有美感和适合工业应用的新设计,即产品风格。
数据显示,除2007年发明类专利比例低于80% (78.72%)外,2014年及之前发明类专利比例均高于80%。此后,发明型专利的比例开始下降,实用新型和设计型专利的比例开始迅速上升。
下图:
根据历史数据的预测,发明、实用新型和设计三组数据之间有两个交集:
第一个交集是2018年发明与实用新型的交集;
第二个交叉点是在2019年中期,由发明和设计的交叉点形成。
两个交叉点表明,实用新型和外观设计的专利数量将超过2018年和2019年的发明专利数量。这意味着从2019年起,中国与虚拟现实相关的专利将集中在实用新型和设计上。
根据国家知识产权局官方网站的判断标准,如果一项技术处于成熟阶段,则商品外观设计改进专利是主要专利(主要包括实用新型专利和外观设计专利)。
因此,我们推测虚拟现实技术的下一个发展阶段,即技术的成熟阶段,最早将在2019年到来。
经过大量分析,可以用一句话来概括:1996-2014年是我国虚拟现实技术的起步阶段,2015年以来,虚拟现实技术处于发展阶段,预计2019年将进入成熟阶段。如果再有一个词被浓缩,那就是不成熟。
事实上,老司机知道虚拟现实/虚拟现实技术在市场上的表现太不成熟。这些不成熟的表演几乎每天都有。包括:
首先,产品功能存在缺陷,如用户在使用过程中无法克服的眩晕、看到的图形失真、屏幕图像的颗粒化和雾化等。
第二,产品外观不完美。高性能虚拟现实设备存在体积大、重量重、气密性差等问题。,这导致用户容易出汗,容易疲劳,用户体验差。
第三,内容缺失。目前,虚拟现实的资源如游戏和电影非常有限,不能满足用户的需求。
因此,许多曾经被视为明星的产品变成了流星,最后变成了垃圾桶里的贵客。
一个问题:虚拟现实的未来光明吗?
据说虚拟现实技术被广泛使用。
通过分析已发表的关于虚拟现实的文章的主题分布,我们可以发现,除了计算机和互联网,虚拟现实还涉及自动化、建筑、教育、自然地理和测量、机械、采矿、医疗保健、工业通用技术和设备、武器工业和军事技术、电力工业、美术、新闻和媒体、航空空航空航天和汽车
但是现实很渺小。从近两年技术领域的构成来看,目前虚拟现实的专利主要集中在提高技术水平上,目前只在教育、体育锻炼、游戏和医疗保健领域有所体现(数据省略)。然而,产品缺陷,如眩晕、图像失真和颗粒性仍然是阻碍虚拟现实应用的骨癌问题。
骨癌能被克服吗?
纵观20多年的专利和文献,我们发现中国人从虚拟现实的基础研究到科技产品的研发用了20多年的时间。
目前,虚拟现实技术在中国的发展速度相当快,但它仍然不是一个神话。预计2019年中国的虚拟现实技术将进入成熟阶段,不再具有向的味道。届时,将有一个乐观的前景:现有的骨癌问题,如眩晕和图形失真将得到完美的解决。
来源:搜狐微门户
标题:翻了20多年的文献专利 我们从中发现了虚拟现实的这些秘密
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