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2016年被称为“虚拟现实(Virtual Reality)的第一年”,但并没有像很多人预期的那样成为虚拟现实的爆发年。然而,将其定位为虚拟现实产业稳步增长的开端并不夸张。除了谷歌、微软、高通、三星等技术巨头之外,数百家初创企业已经出现。电气和电子工程师协会(ieee)预测,包括虚拟现实(vr)和增强现实(ar)技术在内的数字传感技术将在未来5-10年内迎来一个集中的爆炸期。
从技术上讲,目前虚拟现实主要存在一些问题,如运动病、不自然的人机交互、除了视觉听觉之外的人类感知模拟不足等。恐怕这些问题在短期内不会完全解决。因此,大多数虚拟现实应用场景,尤其是许多2c(面向消费者)应用(如虚拟现实社交网络、购物等)。),不受支持。
此外,虽然公众对虚拟现实的认识和接受程度在不断提高,但那些愿意花几千元购买性能有待提高、内容不足的虚拟现实设备的人仍然仅限于少数爱好者和业内人士。因此,2c市场的爆发需要虚拟现实技术和内容的进一步发展。
就媒体行业而言,虚拟现实技术可以很好地支持媒体的基本使命:为观众更好地还原在其他地方和其他时间发生的事件。在新闻记录领域,一些关于战争、饥荒等的虚拟现实纪录片。能让观众感受到另一个世界的人们所经历的悲惨经历;在体育赛事、音乐会和其他领域,观众在家里穿着虚拟现实设备,就好像他们坐在看台的最佳位置:明星就在眼前,粉丝就在身边。这种“交叉”体验让许多观众愿意为虚拟现实付费。虚拟现实技术的另一个发展点是成人产业,它可以被视为医疗卫生产业的一个分支。它在心理干预和治疗、医学训练、远程诊断和外科手术等方面具有广阔的发展前景。
值得一提的是,虚拟现实有限的功能和性能可以满足一些2b(面向业务)应用的需求。如果我们简单地将虚拟现实技术分为支持和应用,我们对支持技术在不久的将来的发展不能期望太多,但是应用技术的发展趋势很可能会出现:越来越多的传统行业将与虚拟现实相结合,这种技术将被用来改善甚至创新自己的业务,特别是在营销和销售、教育和培训、远程监控和操作等方面的“虚拟现实+”趋势。
如果任何新技术真的想融入经济和社会,它必须能够为其目标用户创造显著的价值。说白了,大众用户对虚拟现实产品的期望不仅集中在解决实际需求、改善或创造用户体验上,而且内容资源丰富。最重要的是,价格应该是合理的、可承受的。对于商业用户来说,虚拟现实技术的主要价值在于帮助用户赚取更多的钱或节省更多的钱,提高用户的生产力或吸引新的目标客户。
技术的改进需要时间和资本投资。坦率地说,虚拟现实离很多人还有点远。然而,一旦虚拟现实能够真正创造价值,虚拟现实行业自然会迎来一场真正的爆炸。
《人民日报》(2017年4月10日,第22版)
来源:搜狐微门户
标题:虚拟现实:离大众还有点远(经济透视)
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