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据中国企业报道,2017年12月28日,也就是2017年的倒数第二个工作日,微信通过其“微信学校”、“微信公开课”等公开号码宣布推出“迷你游戏”。与此同时,微信ios 6.6.1版本升级后,应用的首页变成了一个引导用户尝试“跳转”的页面,迷你游戏正式上线。
2018年12月28日,迷你游戏发布一周年纪念日,阿拉丁的迷你游戏统计平台(game.aldwx)和阿拉丁指数(aldzs)联合发布了第一份迷你游戏行业年度报告。
《阿拉丁》创始人兼首席执行官史表示:“根据阿拉丁的数据,《跳跳》自上映以来一直位居榜单首位。在不到一个月的时间里,“跳跃”的日常生活一度达到1.7亿。它的普及激起了大量互联网从业者开发小游戏的热情。随后,小游戏高速发展。在不到半年的时间里,各种小游戏的月流量超过了1亿。到目前为止,已经推出了7000多个小游戏。阿拉丁发布的《2018年小游戏产业年度报告》是中国第一份小游戏年度报告,也是对小游戏开放一周年的纪念。本报告旨在帮助开发者和小游戏用户了解小游戏发布近一年来的特点和变化,为更多的小游戏开发者提供一些参考经验。小游戏不仅是中国整个游戏产业的巨大创新,也在小程序产业中发挥着重要的积极作用。同时,我也要感谢白鹭发动机公司和layabox发动机公司对本报告的支持。”
1.经过20年的发展,中国网络游戏已经迎来了小游戏时代
从1998年联众游戏厅出现开始,人们就开始在网上下棋和玩纸牌休闲游戏。此后,大量的终端游戏逐渐出现,包括《传奇》和《西游》,它们都很成功。从1998年到2010年,终端游戏和页面游戏一起构成了个人电脑网络游戏发展的黄金12年。2010年,随着移动互联网的发展,应用游戏开始兴起。此后,h5游戏便携易用,也受到了大量玩家的喜爱。2017年底,随着微信迷你游戏的推出,h5游戏开发商看到了更大的市场机遇。微信生态系统中的大量活跃用户和迷你游戏易于分享的特点让开发者们看到这将是一个游戏开发的新时代。
2.2018年,小游戏市场规模达到60亿元,日用户超过1亿
2016年,手机游戏首次超过了终端游戏,用户依赖手机玩游戏的习惯逐渐形成。2017年12月28日,第一批小游戏上线;2018年4月,微信游戏正式开通;经过一年的发酵,迷你游戏的市场规模已经达到60亿,而迷你游戏的数量已经超过7000个,日用户超过1亿,平均使用时间已经达到13分钟。
3.小游戏正在推动微信生态的发展
今年,迷你游戏高速发展,迷你游戏的另一个隐性成就就是推动了微信支付的发展。一些位于三四层城市的小游戏玩家因为在内部购买道具而完成了卡绑定,并很快决定在随后的电子商务小程序中购物时下单购买。微信底层结构的改善促进了小游戏的发展。与此同时,小游戏的快速发展也在反馈微信各环节的增长。
4.游戏盒给中长尾小程序带来了新的生命
随着大量微信游戏的出现,游戏分散在微信平台的每个角落。与此同时,大多数用户缺乏接触游戏的机会,也没有养成使用游戏的习惯。这时,游戏盒出现了。
然而,游戏盒的集中流量分配与微信作为一个小程序的分散化是背道而驰的,因此腾讯自8月份以来频繁发布限制游戏盒发展的政策。
5.微信监管促进小游戏质量发展
小型游戏在2018年经历了爆炸性增长,截至2018年12月31日,数量增加到7000多个。与此同时,微信出台了一系列保护原创开发者权益的政策,如代码侵权和原创保护等,并制定了一系列规则防止相关乱象的发生,如分享侵权等。这些措施引导小游戏朝着合理有序的方向发展。
6.与应用游戏产业链相比,小游戏产业链更加精简
目前小游戏主要是轻中度游戏,所以与更为剧烈的应用游戏相比,小游戏产业链更加精简,渠道平台主要是超级应用和应用商店。
小游戏的开发者需要第三方技术平台来提供引擎和服务,而应用游戏的开发者可以向游戏运营商提供完整的游戏。
7.小游戏给大量的中长尾游戏带来了机会
在中国的手机游戏市场,应用游戏占据了主导地位,其中腾讯和网易占据了大约70%的市场份额。经历了高速发展阶段后,市场逐渐进入成熟阶段,市场结构越来越稳定。
经过近一年的发展,市场上仍然没有大公司,主要是中小型游戏开发公司,整个行业都在卓鲁的激烈竞争中。处于市场相对领先地位的豪腾佳科和艾未未等制造商仅占小型游戏市场的20%左右。
8.与应用游戏相比,小游戏中的女性用户更多,城市明显下沉
迷你游戏的女性用户比例明显高于男性用户,这与终端游戏和手游游戏不同。由于目前大多数迷你游戏都是温和的,玩的方法简单易用,更适合女性用户。40岁以上用户在中小游戏中的比例明显高于应用,这表明中老年用户更喜欢玩小游戏。
四线城市的小游戏用户数量最多,占33.4%,而一线城市的应用游戏用户数量最多,小游戏城市明显减少。
9.轻度游戏的实现依赖于广告,中度和重度游戏的游戏内购买比例较高
微信游戏中轻游戏和中重游戏的实现方式有很大不同,其中轻游戏90%的收入来自广告,而中重游戏的实现主要依赖于内部购买模式,中重游戏的用户更容易沉浸其中,更愿意充值和购买道具。
10.小游戏的数据在不断完善,行业的发展也在不断完善
根据2018年迷你游戏用户的日平均开通次数,12月份的平均开通次数达到6.39次,比1月份的4.27次增加了近50%,全年呈现出稳定上升的趋势,表明随着迷你游戏数量和种类的增加,人们在闲暇时间使用迷你游戏的频率也在增加。
从2018年迷你游戏用户的平均每日使用时间来看,它增加了228%,从1月份的每天5.29分钟增加到12月份的17.36分钟。用户花在迷你游戏上的时间越来越多。一方面,迷你游戏种类越来越多,精品游戏不断涌现。另一方面,中度和重度游戏的数量正在增加,这通常会消耗大量的用户时间。
11.12月发布的小游戏50强名单
激烈的竞争促进了更多高质量游戏的发展
与4月份第一款迷你游戏的前50名相比,12月份的榜单门槛高出1000多分。这背后的原因是对头像的争夺越来越激烈,这也促使小游戏不断提高自身的竞争力,并迅速成长,导致排名前50的游戏平均阿拉丁指数增加了334点。
棋牌类游戏的点击率较低,但阿拉丁指数的平均值最高
在2018年12月的小游戏50强中,休闲游戏占了30%以上。虽然国际象棋和纸牌游戏的上市率较低,但平均阿拉丁指数在细分领域最高。其内容主要是斗地主和麻将,具有较高的群体粘性。
12.小游戏产业发展趋势预测
预测1:2019年,小游戏的日常生活超过1.8亿
预测2:创新游戏势不可挡
预测3:5g的到来将促进虚拟现实游戏的发展和普及
很多人在市场上玩了一段时间虚拟现实游戏后会感到头晕,这是由于4g和网络平衡的延迟。5g的到来将提供每秒20gb的峰值数据速率,这将改善用户体验,解决网络延迟和眩晕,促进虚拟现实产业的蓬勃发展。
预测4:中、大型游戏数量将大幅增加,并寻求内部购买实现模式
预测5:小型游戏将与教育和电子商务在各个领域深度融合
未来,迷你游戏与教育和电子商务的结合将变得更加普遍。这种对学习知识的需求将应用到更多的小游戏中,用户可以放松、成长和进步;游戏与电子商务的结合将不仅是广告的硬植入,而且软植入将更受欢迎。购物可能是一种游戏或奖励的完美结合。
2017年12月28日,第一批小游戏上线;2018年4月,微信游戏正式开通;经过一年的发酵,小型游戏的市场规模已经达到60亿。目前,国内社交平台如英美超级应用和今日头条已经加入了迷你游戏的内容平台。与此同时,oppo、vivo和小米等硬件制造商已经开始设计自己的迷你游戏矩阵。生态圈在各种超级应用中形成了一个交织互补的流程和实现系统。一整套综合系统相互联系,相互流动,同时又各有特色,这也造就了小游戏百花齐放的局面。
与此同时,记者还获悉,阿拉丁将于2019年1月5日在北京国家会议中心举办规模超过5000人的阿拉丁年会。到目前为止,申请人数已经超过一万。著名财经作家巴九龄新媒体、蓝狮财经出版创始人吴晓波、前央视高级制作人王利芬将引领行业大咖啡和80%的创始人和行业这一游戏排行榜。
来源:搜狐微门户
标题:小游戏首份年报出炉 2019年小游戏日活或将突破1.8亿
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