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“半条命”主菜单画面高耸入云的铁塔

半生命: ALYX上线后,全球vr头缺货。

作者|国王和桐

|火柴q

这个游戏“我裂开了”!

这是网民对“如何评价半条命新作《half-life: alyx》(以下称《半条命》)的高度评价的回答之一。 在具体的展开中,这个玩家用各种各样的祖安用语表达了“半条命”带来的冲击:

资料来源:知乎

作为游戏企业valve年发售的世界第一部vr原生3a大作,《半条命》发售后获得了“大成功”:

从去年11月的预售到今年3月23日正式发售,“半条命”的预约购买数量超过了30万部,去年第一季度销售额达到了4070万美元。

据vr媒体“vr陀螺仪”估计,拥有vr设备的人中,有1/4在玩“一半的生命”,1/5对这个游戏收费。

更值得注意的是,vr的首次出货量似乎也进入了激增期。

到目前为止,成本级vr在游戏市场上的渗透率很低,到2019年底,在steam平台上拥有vr设备的玩家也不到1%。

但是,根据今年5月5日公布的最新数据,截至去年4月末,这个数字激增到1.91%——。 4个月内,steam平台的vr播放器数量增加了一倍以上(进入年份后,由于疫情的影响,steam播放器的总数也迅速增加)。

这是成本级vr行业近年来罕见的好消息。

在此之前,vr、ar、mr的整个领域经历了年短的狂热后,在冷却期躺了很长时间。

投资额和数量创下领域热的大逆转:国内vr课程投资从高峰年299亿元下降到年109.77亿元,两年内减少到2/3。

其中,to c (费用水平) vr比to b (商用) vr悲伤:

年,国内有200~300家制造商开发了自己的vr头,其中很多面向to c市场。 但是,到去年1月为止,国内90%的vr设备制造商宣布破产,课程内企业只剩下10家。

从软件和复印的水平来看,企业最集中的vr游戏行业是死伤者最多的灾区,行业内的企业要么倒闭,要么开始转向手工作业、to b、to g的vr项目。 很少制作了多次vr游戏的复印件。

年,国内的vr游戏企业都不明确融资。

ar企业magic leap的早期投资者chris dixon在年内表示:“到年内再回顾一下,今年将是虚拟现实元年。 但是,今后5年,我打算迎来技术周期中不可缺少的低谷。 ”。

现在,chris dixon嘴里“苦尽甘来”的一年来了。

《半生命: ALYX》为去年的vr to c开辟了良好的开端。

《甲子光年》采访了vr游戏厂商魔视互动ceo王科、酷数字运营商务vp王雪芝、蓝驰创投资者何嘉伟、ar厂商nreal产品负责人吕唯,试图回答所有领域都很在意的问题:

挂级vr的黄金时代又来了吗?

1 .基准晋升

“基准的通常存在”、“vr界的“头像”、“我x牛x”等夸张的称赞是客户、媒体形容“半生活”的标准装备。

不愧是牛多?

年3月23日正式发售后,“半条命”和在线玩家数量达到4.29万人,steam vr系游戏的历史排名第二,与第一位的记录保持者、年5月发售的“beat saber”(“节奏光剑”)的4.66万人几乎相同

游戏媒体ign、vg27、vdc都打出了满分评价,口碑接近首映。

其实《半条命》的官方喷头valve index的价格不低,一共要999美元。 但是,从2019年q4《半条命》开始发售后,valve index的最初出货量在本季度上升到同类产品的第三位,单季度出货量达到10.3万,占全年总出货量的72%。

这部现象级游戏大作暂时引起了世界各种vr头的缺货。 即使现在,也只能预约很多设备。

《半条命》官方vr头显valve index整个网络缺货,所以等待8周

同样可以玩“半条命”的oculus光头显示部分缺货

“半条命”的牛在哪里?

首先是舒适度等体验上的改善,最明显的感觉是“一点也不晕”。 眩晕感是迄今为止各种vr设备不能广泛普及的原因之一。

一段评价录像,打开前看看音量。

引起这种头晕的是“vr视觉世界”和“现实世界”的运动不同步。

在硬件方面,包括画面显示延迟、计算延迟、传输延迟、传感器延迟在内的各种延迟的问题是“视觉”跟不上“实际”。 其中,画面显示延迟的影响最大,例如oculus rift的总延迟为19.3ms,画面显示延迟为13.3ms,比达到69%。

从软件上来说,强互动、玩法相对多而复杂的游戏,会产生“实际”跟不上“视觉”的眩晕感。

“半条命”作为一种强大的交互游戏在硬件和软件上都得到了优化。

首先是整个硬件技术水平近年来都在提高。 现在主流设备把延迟控制在20ms以下。 通过持续提高刷新率和帧率、将lcd画面替换为响应时间只有千分之一的amoled画面等方法,进一步降低了延迟,比较有效地缓解了眩晕感。

在软件方面,“半条命”设计了“传输”、“顺传输”、“持续传输”三种移动方法,玩家可以选择自己更合适的方案,进一步减轻眩晕感。

其次,“半条命”设计了很多对比vr设备的新交互模型,带来了游戏方便性的提高。

在硬件上,“半条命”公式的开头是valve index改革创新了操作的交互模型。 从头看参数,与index和oculus等产品没有很大差异,但index通过追加手指追踪技术实现了“握持”动作。 这样,玩家就可以在游戏内完成手枪等3d交互。

玩家们也各自表示神通,在因疫情停课的美国,加利福尼亚的数学教师选择使用“一半的生命”的玻璃和标志物等工具,给同学远程授课。

可玩性的提高表明vr使游戏世界更真实。 例如,以开门为例,在以前流传的游戏中,玩家通常只有“开门”和“不开门”两个选项,玩家以“半命”敲门、从门缝窥视或慢慢开门 另外,开门的瞬间,你也可以开枪打手雷。

最后,“半条命”还具备古典ip、3a大作、重度硬核等光环。

“半条命”系列是世界闻名的fps游戏,其第一代版本“半条命1”于21年前上市,具有强大的ip基础。

在制作上,作为第一部vr 3a大作,在美术风格、故事设定、设计体验方面完全不输于pc平台水平,符合玩家的期待。

各种高质量体验的加持,“半条命”出乎意料地爆发了。

但是,这只是因为疫情出现了昙花一现,《流转的地球》就像中国的科幻电影一样。 还是代表着新时代的开始?

答案是“半条命”横空产生前,vr to c在这几年踏坑前进的迅速发展史中。

.只租东风

纵观电子历史上的巨浪,遵循硬件和软件互相推进的模式。 首先有硬件革命,然后有拷贝生态的跟进。 通过再次复印对硬件提出新的要求……两者相辅相成,螺旋正在发展。

曾经在htc负责vr产业生态的蓝驰投资家何嘉伟告诉“甲子光年”,vr的软件硬件和软件如果互相推进的话,就符合这个“自行车模式”。

象征硬件的发展,成本级vr的快速发展可分为三个阶段[1]:

第一阶段从年、vr雏形期开始。

第二阶段从年、pcvr期开始

第三阶段始于2019年,是一个一体化时代。

年前后,由于手机供应链的兴起和成熟,标准品可以以低价格组装成成本水平的vr设备。

当时,包括imu (导航部件之一)、lcd屏幕等的手机部件成为vr设备部件,因此,以palmer lucky于年制作的oculus rift dk1为代表的3dof vr头崛起,是vr产业迅速发展的第一阶段

早期vr头的供应链和手机供应链高度重叠

歌尔、htc等制造商也因为有强大的手机供应链背景而大势所趋。 “接近供应商也是国内厂商在那几年内进入vr市场的第一个理由。 ”。 青驰创投何嘉伟说“甲子光年”。

年oculus rift dk1

但是,由于硬件粗糙,复印无法访问,所以当时的vr是肉体,实际上无法进入成本市场,即使一时兴起购买,之后也有很多事情要做。

从年开始,vr迅速发展进入第二阶段。 出现了连接到计算机和ps等主机的pcvr,成熟了。

在这个阶段,vr制造商利用outside-in跟踪,实现了6dof的自由度,玩家实现了可以自由行走的初级沉浸体验。

索尼psvr、htc vive cosmos、oculus rift s等就是这样的pcvr。

在这个阶段,硬件的改革革新也使vr游戏的访问成为可能。

到2005年为止,总结国内vr市场的动向,“硬件风口过去了,有制作拷贝的机会”。 to b的vr应用进入爬坡期,to c的vr游戏也进入小爆炸期:

那一年,国内出现了“雇佣兵1”、“颅海”等vr原生游戏。 海外的“Pavlov VR”“space Pirate Trainer”等射击游戏也受到好评。

到2005年5月,“节奏光剑”的登场更具创造性,创下了在线玩家4.66万人的记录。

但是,这个时期,vr游戏雷声大雨少。

这是因为硬件上的体验还没有关闭:采用pcvr的玩家在移动时经常被线缠绕,这一代vr设备大多只有简单的感知交互和触觉反馈,最辛苦的是,眩晕的问题也完全

硬件问题妨碍了拷贝的快速发展的可能性。

在最大的游戏平台steam上,vr游戏只有000多个。

少数vr游戏也类似于“小东西”。 美术风格抽象,游戏环节和故事设定简单,通关时间不超过1小时。 而且游戏缺乏强烈的相互作用——当时很多vr游戏依然沿袭了2d逻辑,即使是最火的《节奏光剑》也沿袭了“切水果”的相互作用原理。

节奏灯剑

投入巨资买vr的头,想承受十几分钟的电源接通时间的玩家,期待着深度的硬核游戏。

结果,玩家期待与游戏产品的错误匹配,并且保留不高,玩家的数量不会增加。

相反,游戏复制的不足进一步降低了玩家购买昂贵vr设备的欲望,形成了“硬件不行-复制不行-硬件卖不出去”的负面循环。

到2019年末,steam平台上拥有vr头的玩家比例还不到1%。

“游戏取决于客户的数量。 魔视互动ceo王科告诉“甲子光年”,即使游戏名声很好,玩家数量少也得不到游戏团队的利益。

但是,该数据在年中迎来了转换,到今年4月末,steam平台vr头的渗透率从不到1%激增到1.91%。

在短时间内翻倍的背景是从2019年开始的第三阶段硬件革命——无线一体型。

2019年6月,发布了无线一体化oculus quest。 之后,htc、farway、Pico等制造商也相继连接了复合机。

这些一体化技术比上一代技术极其优秀:市售的一体化几乎都使用inside-out跟踪定位技术,单眼分辨率达到1.5k~2k,视角达到100~120度。 领先的制造商有时也会增加手的追踪技术和眼睛的追踪技术。

由此,成本水平的vr进入了“只有东风不足”的阶段。 更好的硬件为更高质量的游戏拷贝铺平了道路。

3 .拐点正在接近

年3月在线的“half-life: alyx”正是这个东风。

这是vr to c在游戏、娱乐市场上第一个进入“硬件-复印摩托车进化”正周期的标志。

另一方面,在以前的硬件改进后,vr游戏的副本将进入新的快速发展期。

“半条命”并不是不能复印。 “《半条命》能实现的技术,其他vr游戏团队也能实现”酷数字运营商务vp王雪芝报道“甲子光年”。

在vr行业,出现了从to b到to c直到“逆大潮流”的企业。

科学技术媒体“通俗易懂的笔记本”4月30日报道,国内进行vr/ar商用开发的部分企业从2月开始看到游戏市场的热度,加班转移到vr游戏。

最近,七鑫易维、htc、英伟达共同发起的“视线跟踪vr复制大赛”也吸引了近100家游戏团队的参与。

此外,大公司正在扩大对vr游戏拷贝的支持。

facebook去年年底收购了“节奏光剑”的商务室,着手开发vr版“刺客信条”、“细胞分裂”等ip游戏。 这些是facebook计划投资10亿美元购买游戏商务室和独家版权的一部分。

另一方面,文案的提高刺激了硬件的进一步改革创新。

毕竟,一体化的计算能力不足以支撑重度游戏。 例如,“一半的生命”需要高配置电脑组合,玩家的阈值在增加。

降低门槛、提高体验的新技术正在加速开发。

5月5日,oculus开发了更轻的quest,不仅刷新率高,还配备了新设计的控制器,预计将于2021年上市。

苹果于去年4月发表了10多份ar/vr招聘的通告,寻找了能研究未来ar/vr产品新显示技术的工程师主管。 同时,我最近获得了多个vr/ar相关专利。

越来越多的3d跟踪技术也在开发中。 视线跟踪技术提供商七鑫易维告诉“甲子光年”,该技术已应用于htc、小派、艾奇等企业的vr设备和部分ar设备。 索尼计划在下一代机器中也加入手指追踪技术。

基础设施层、云vr最近也取得了很多进展——云vr可以提高设备的便利性,提高计算能力,是降低终端设备阈值的方法之一。

各企业在云vr行业频繁工作: 2019年3月,中国联通( 600050,股票吧)与中兴通信( 000063,股票吧)共同推出了基于5g mec的CLOD业务。 2019年6月htc和中国移动共同推出了htc首个端到端5g云vr处理方案。 2019年11月,中国电信发布天翼云vr今年3月宣布,华为将在下半年提供基于鲱鱼鹏云游戏框架的无需本地渲染即可随时访问游戏的云vr方案。

循环形成最有力的证据是游戏vr设备的销量在增长。

以oculus为例进行分解,根据年第一季度facebook官方发布的数据,oculus的总销量比上年增加了80%。 这是全球缺货、销售量被产能拖累时的结果。

高增长率背后的另一个值得注意的是,oculus到达了创新扩散模型中从“创新者”( 2.5% )到“早期使用者”阶段的临界点,未来的增长梯度迅速急剧。

为什么到达这个临界点? 索尼ps4的累计销售额可以作为单企业品牌终端在高端游戏市场的“天花板”使用。

到2019年ps4销售1亿台的情况下,从其“革新者”到“早期使用者”的临界点是250万台左右。 目前,oculus几个主力产品的总销量预计将在保守估计中达到这个量级[2],未来出货量很可能进入快速爬坡期。

最后,从大环境来说,整个游戏市场都在迅速增长。

游戏平台steam的客户数量在从年到2019年的3年间从2亿人增加到10亿人,年均增长超过100%。

其中,作为硬核玩家的高收费意向玩家的增长率很突出,上述购买人数在4个月内增加一倍就是一例。

硬核玩家的氪金能力不可小觑。 以索尼ps4为例,ps4主机人均费用(即购买游戏)达到700美元。

在国内,字节舞、b站等企业毫无馀力地追加游戏产业,侧面反映了游戏市场的未来趋势。

但是,在多金的游戏市场打开局面只不过是vr或更广义的xr (即增强现实,包括vr虚拟现实、ar增强现实、mr混合现实等类似概念)的想象空的一部分。

更雄心勃勃的是,它将成为新一代计算平台,这是一年前后vr热潮的契机。

4 .更远的野心

从事htc VR产业的蓝驰创投资者何嘉伟说,HTC在年手机市场竞争白热化时,将ar/vr视为未来的计算平台,并积极下注。

年facebook收购oculus时,Facebook Dan Rose副总裁宣布oculus是计算设备和娱乐的未来。 “我相信这意味着我们可以直接把电脑戴在头上,用眼睛交流。 ”。

但是vr在成为通用计算设备方面有缺陷。 vr提供的沉浸式体验很难成为通信、社会交流、新闻获取等现实社会生活的刚需的载体,因此与现实环境发生了冲突。

这引起了业界探索的新趋势,即在广义xr范围内,各种新技术的融合——AR、vr等边界逐渐消失。

mr制造商nreal产品负责人吕唯告诉“甲子光年”,nreal预计今年下半年发售墨镜这样的可拆卸硬件,放在ar眼镜上几乎完全遮光,可以得到vr那样的效果。

隐形眼镜形态的ar+vr设备也在开发中- -美国的mojo vision最近申请了“隐形计算”的专利。

mojo vision

ar、vr的融合,使客户能够往来于“物理”和“虚拟”的世界,最大限度地利用眼镜形态、便携性高、视觉这一人类最自然高效的新闻接收方法,进行通信、社会交流、获取新闻、娱乐等一系列 结合虹膜核体等技术,也可以实现交易功能。

王兴最近在“吃饭与否”,像苹果一样强,而且在押宝ar/vr和智能车两大课程上发言。 这意味着在王兴的思考中,ar/vr是可以和智能车同等看待的未来机会。

与智能汽车一样,ar/vr是需要大量投资和长期等待的课程。

在真正的开花结果之前,回到本文讨论的主题——眼前的游戏市场是vr to c可以拖累的机会。

“半条命”会像“太空奥德赛”吧。 不是孤立的高点,而是打开了之后同类复印件的繁荣时间。

end. 。

[1]要追溯到VR源,可以从1957年的sensorama模拟器开始。 但是,vr真正开始成为成本级产品是oculus rift dk1年开始的。

[2]facebook没有显示oculus年第一季度的准确销售额,但根据其财务报告,年q1,Facebook的非广告收入达到2亿97,000万美元,oculus贡献最大的oculus占非广告收入的50% 如果不考虑今年的增长率,oculus的年销售额将在150万人以上。 oculus将于2019年销售近100万台,总销售台数将达到250万台。

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来源:搜狐微门户

标题:“4个月翻一倍,花费级VR风起时”

地址:http://www.shwmhw.com/shxw/68533.html