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中新网3月20日电目前,国内手机市场增速正在逐步放缓,国内企业开拓海外市场的需求进一步增强。然而,在日本市场,市场规模不低于中国,用户支付数据表现良好,很少有国内手机游戏能在过去几年继续占据排行榜的榜首位置。根据这一实际情况,gamma data(CNG新游戏研究)调查并撰写了《日本手机游戏市场发展机遇研究报告》,总结了日本手机游戏市场的概况,并详细分析了用户习惯。根据目前日本手机游戏市场的主要产品、发行商和渠道,推广方法和
在最新发布的《日本手机游戏市场发展机遇研究报告》中,对gamma数据的调查和分析表明,日本18岁以上的智能手机用户中有69.7%在玩手机游戏,但日本手机游戏用户对游戏质量的要求很高。由于游戏体验不佳,很容易放弃尝试该厂商的其他游戏,导致日本手机游戏市场长期被“智龙米城”、“怪物弹珠”等主打产品占据,市场集中度高
gamma data首席分析师王旭表示,长期以来,日本一直是一个手机游戏用户支付能力和支付意愿都很强的国家,但这一名单是固定的,而且游戏集中的问题比中国还要严重。进入日本市场后,国内游戏公司面临着游戏质量门槛、用户心理、习惯和禁忌理解等本土化问题。《殷》和《战列舰帝国》在日本市场的表现表明,如果上述两个问题都解决好,日本市场可能不会成为国内手机游戏的下一个富矿。
报告显示,日本付费用户月平均支出、单用户月平均支出和消费指数在横向比较对象中排名第一,比中国高出7倍以上。由此可见,日本手机游戏市场具有很强的支付潜力,具备成为国内手机游戏海外爆发点的先天条件。
根据gamma数据统计,在消费支出方面,日本未成年人更喜欢用信用卡支付手机游戏,而成年人更喜欢用储蓄卡支付。未成年人每年支付超过10万日元的比例为56.7%,远远高于成年人(33.5%),表明日本未成年人对手机游戏上瘾,支付能力强。
此外,安装手机游戏的用户数量呈上升趋势,2015年12月为40.4%,2016年6月安装一两个手机游戏的用户数量下降至27.9%。打开手机游戏的用户数量也增加了。据gamma数据统计,2016年6月每天打开手机游戏的用户数量从2015年12月的49.6%上升到57.5%,重手机游戏的趋势越来越明显。
Gamma data在报告中还分析了日本手机游戏市场的主要产品、经销商和渠道,并给出了日本手机游戏市场国产游戏的成功案例。在推广方式上,日本的手机游戏也需要根据产品运营期进行调整,包括线下推广、电视/视频广告等其他在中国不用于手机游戏推广的方式。
报告还详细解释了日本市场的特殊性。考虑到日本手机游戏用户对游戏本地化的高要求以及游戏市场对产权的高度保护,国产游戏在进入日本手机市场时,应根据当地用户的游戏习惯,尽力在日本市场取得突破。
来源:搜狐微门户
标题:日本手游报告:ARPPU超7倍 中国企业却为何难杀入?
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