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Donews互动娱乐5月10日消息(记者刘胜军)
在2017年,如果一个孩子能熟练地说廉颇、赵赟、李白和荆轲,他可能没有读过历史书,但也发挥了国王的荣耀。
按照官方游戏策划人的说法,把李白、荆轲和程放在同一个战场上,不仅是对游戏趣味的追求,也是对游戏世界观的服务。通过游戏与历史、流行与传统的结合,我们可以创造一个充满情感的国王世界,激发玩家对游戏和历史的兴趣。
李白和荆轲只是一个代号。真正重要的是她背后的游戏世界观。为什么moba游戏如此关注世界观?这种世界观是如何形成的?为此,多尼斯采访了《荣耀之王》的策划团队。以下是采访内容:
女性荆轲的设计应该借鉴历史,服务于游戏世界观的塑造
问:你的游戏年龄有多长?除了国王的荣耀,你最喜欢的游戏是什么?
大约二十年了。我喜欢很多游戏,比如轩辕剑,魔鬼的灵魂,女神的奇异传说,金属装备等等。
问:你在游戏规划中的个人追求和目标是什么?
建立一个开放的世界,这样每个英雄都可以拍电影
问:你为什么首先想到荆轲这个名字?
我想引用另一个英雄,鲁班7号。为什么不是鲁班,而是鲁班7号?因为鲁班大师制作了很多器官,而7号只是其中的一个,这个被大家操纵的小器官的英雄不是鲁班大师本人,所以它的名字叫“器官创造”。那么,在未来的国王世界里会有6个还是8个呢?这是可能的。在游戏内外的衍生故事中,他们会以英雄还是非英雄的身份出现?这是可能的。鲁班7号是我们创造的一个角色,也是一个铺垫。
从广义上说,我们的世界是一个完整的系统。目前,英雄故事只展示了这个系统的片段。在这些碎片中隐藏着许多线索,这些线索在将来会连贯成一个更完整的图像。
当我们需要塑造一个英雄的形象时,我们不仅要考虑他/她的个体性别和身份,还要考虑她在国王世界的世界观体系中的地位、她的权力、人物之间的关系等等。出于这些原因,让我们选择一位女性“荆轲”家庭成员作为故事的主角:
1)“荆轲”是一个家庭背景。刺客家族不是一时兴起,它意味着国王世界中的另一股力量。
2)家庭中两个人之间的唯一关系。兄妹之间的关系最终是由战国时期著名的刺客聂政和他的妹妹聂颖的故事决定的。
3)整个故事的趋势。如前一个问题所述,“暗杀”并不是人物生活故事的结束,而是开始,这是开始时的逆转。我们也考虑过其他女刺客的选择,比如唐代的聂颖和聂隐娘。然而,如果把一个大事件作为人生的逆转节点,刺杀秦事件在人气和震撼力上仍有优势,可以很好地与游戏中其他英雄的故事和冲突相结合。
理性是国王的世界变得丰富和生动的前提
问:为什么我们要设计一个似是而非的场景来合理化荆轲是女人的场景?
答:这不仅是为了荆轲这个英雄,也是为了国王的光荣世界观体系所确立的原则和目标。我们不是为个人英雄设计故事,而是基于国王的整个世界。
我们做了一些看起来不太讨人喜欢的事情。例如,一个朋友问我,为什么你不设定一个神来召唤所有的英雄来到这个世界,用这样一个普通的短语来解释你必须描述这个跨越五次甚至有点科幻色彩的世界的起源?
世界观和艺术专业的学生经常坐在一起讨论国王世界的各种背景。我们将讨论许多问题:国王峡谷的地形是什么?它的气候怎么样?它应该生长哪个树种?怪物是怎么出现在这里的?它是如何形成的?以这种风格建造基地的人是谁?它们的起源是什么,它们为什么要做这样的事情?他们经历过什么样的生活和故事?这些问题一个接一个地从帝王谷向世界衍生,最后传播到世界的起源。有了我们对这些问题的回答,艺术以图像和文字的形式一个接一个地呈现了国王大陆的风格,用于世界观规划。
回到荆轲的问题,我们为什么要合理化设置?对于国王世界的每个创造者来说,这是理所当然的事情。对于这个世界和这个世界上的所有英雄来说都是如此。如果我们在过去没有合理化一些设计,我们将尝试在未来朝着这个目标迭代和优化。因为我们想要创造的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断书写属于世界本身的史诗和传说。
“荆轲”是一个代号,介绍了国王的世界的伟大故事
问:有多少人会读英雄传记?
事实上,这不是个人判断。我们在游戏中嵌入了故事站的页面。通过背景统计,我们可以知道每天浏览英雄故事的人数。通常会有相对稳定的页面浏览量。在新内容发布和宣传期间,页面浏览量将会增加。
长期以来,无论是我们推出的英雄故事页面,还是宣传区/皮肤故事站,观众数量都保持了稳定的比例。
问:所以事实上,大多数人可能没有看到你的特别设计。事实上,“荆轲”只是一个代号,这是设定在国王的荣耀世界?
是的。虽然我们可以通过背景页面浏览来统计相对准确的故事观众数量。但与整个游戏中活跃的人数相比,这个比例绝对不受欢迎。
但它比所有人想象的都高。即使在许多不同的平台上,也有拥有流行科学相关背景的玩家。
问:你为什么要用荆轲作为代号?这是一个合理化女性荆轲的设计,还是第一个?还是两者之间真的没有关系?
答:这个问题应该在前面的问题2中回答。
作为一个代号,荆轲是一个潜在的更大背景故事的一部分。
事实上,除了阿科的故事,还有其他的英雄背景故事。这部分背景将在更完整的设计和更多相关的英雄出现后呈现给玩家。
改名是好事,荆轲代表了共同的意志,而阿轲有了独立的生活
问:你觉得把荆轲的名字改成阿克怎么样?名字本身重要吗?
答:我倾向于从乐观的角度看待这件事。改变她的名字也可能是一件好事,更清楚地告诉每个人这是一个独立的角色,她有自己的生活道路。刺痛秦的不是她的故事的结束,而是开始。
名字当然非常重要。故事中的刺客,她总是有两个名字。荆轲代表着平凡、家庭和共同的意志和信念。阿柯代表了一个人,一个独立的生命轨迹,以及她自己的未来。准确地说,这不是一个“改名”,而是给她取什么名字,这象征着对她的不同期望,也预示着她未来故事的方向。
在我们强调她的继承和牺牲之前,我们可以试着展示她在自己的人生道路上的精彩故事。
用游戏中达摩的话来说,意思是“路虽远,步伐却更长。”阿科的生活也是如此。
与欺骗相比,这种设计更注重游戏与历史、流行与传统的结合
问:在设计国王的荣耀时,公司为你提出了什么样的要求?性能、产品设计指导或其他要求?除了国家法律对此加以限制之外,是否有一个强有力的指导,即历史人物不应被过分地欺骗?
答:在《王者的荣耀》推出之前,我们作为一名世界展望规划师和团队同事已经工作了一年多,为《王者的荣耀》的前身设计了巡演结束后的世界展望。这时,我们的框架空世界已经成型。在这个阶段,团队成员交流他们对世界观的理解,充分理解世界观在游戏开发中应该扮演什么角色,以及在什么阶段参与英雄和艺术的设计并提供支持。当王者荣耀手机游戏正式开发时,我们不知道这款游戏会取得什么样的成就。然而,团队成员有共同的目标和对世界观的理解是非常重要的。
一方面,同事在世界观规划中给予足够的自由和信任。另一方面,整个球队一直都有很高的标准和对比赛质量的追求。客观地说,世界观必须为不断提高的质量标准打下坚实的基础。因此,压力不是来自公司发布的业绩或指标,而是来自我们自己和玩家的要求。
当然,对于做什么或不做什么没有强有力的指导。我们更注重从游戏性和艺术设计的角度突出个性,使人物形象生动、丰满、有趣。事实上,我们非常注重强调积极的精神和理由,而不是为了欺骗而欺骗。例如,阿可不是一个简单而粗鲁的性改变,而是一个原因和性格本身诞生的基础。在我们设计一个角色之前,我们还会参考大量的资料来讨论和提炼他/她的个性特征是什么,以及如何将它们与游戏结合起来。
问:你认为模仿或改编历史人物会误导玩家吗?在你过去的游戏经历中,你曾经遇到过欺骗历史人物/著名人物吗?当时你对这个恶搞和改编有什么看法?你现在怎么想?
答:创建以历史知识产权为主题的游戏是一种常见的做法。游戏行业有很多先例。他们的风格和外表各有优点,不乏粗制滥造的作品,还有许多影响了一代球员的经典记忆。
小时候,我很喜欢读民谣和剧本:《谈唐》、《》、《薛征东》、《三杰五义》...当然,后来我才知道,这些故事中有很多都是虚构的:程没有活到一百岁就笑得死去活来,薛没有和发生过爱情纠纷,而她最喜欢的女主人公穆也是一个历史上从未有过的人物...因为她想知道更多关于她喜欢的角色的信息,所以她会去看他们。因此,讲故事和游戏是很好的介绍。他们喜欢里面的角色,想了解更多。他们会接触他们不感兴趣的材料,比如文言文的官方历史。
阅读讲故事的经历对我的游戏和阅读有着深刻的影响。就我个人而言,我非常喜欢历史游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》,而《轩辕剑3》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我也偏爱历史小说和传记,包括一些学术历史记录。
当然,当我第一次看《大话西游》时,我也想知道这是一部什么样的奇怪电影。这不是我们熟悉的《西游记》。这是非常规的,“恶搞”并不严重,但它很容易引起人们的情感共鸣。直到大学,我们才开始学习“解构”和“戏仿”,从而对流行文化有了更深的理解。
误导,或担心可能的误导,不是来自“欺骗”,而是来自无知。很多玩家喜欢李白和《去酒吧》,因为“王者的荣耀”。我们的艺术系学生重访纪录片《大明宫》,以打造长安城。每次我设计一个角色,我都会重温那些熟悉或陌生的历史片段。你对历史了解越多,神秘感和厌倦感就会逐渐消失,取而代之的是难以言喻的亲密感。我们会发现古人不像补脑药那样严肃和死板。历史并不总是像文言文那样粗糙和难以理解。戴世红还会感叹“哇,原来他长得很美”(“离开侯家”);扁鹊的个性鲜明而坚强,他一点也没有被现代人遗忘;宣太后的言行更令人震惊;在明朝,如果你算一道算术题,你也可以制造一场骚乱;开放的文学领袖会根据封面来判断一本书...当然,也有像“一个人毁灭一个国家”这样的传说和像“千军万马避白袍”这样的歌谣。精彩和戏剧性的历史甚至比游戏更不可思议。
这是一个信息过度发展的时代,我们很难绝对禁止和过滤它。“绝对正确的历史”本身并不存在。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,重新点燃对历史的兴趣。玩家是这样的,我们也是。
《世界展望》为moba游戏带来了设计方向和情感联系,这需要更多的表现形式
问:你认为moba游戏的世界观对这个游戏有多大影响?
答:影响很大。
很容易理解世界观对rpg游戏的影响。因为角色扮演需要有连续情节的故事情节,角色需要由对话和任务来引导,也需要设计各种丰富的场景。这些使得故事在rpg游戏开发中的定位非常清晰。玩家总能在rpg游戏的每个行为中感受到世界观和故事的存在。
世界观对moba游戏的影响将会被隐藏,但它会在质量上得到更根本的体现。隐含的意思是玩家通常只能有限地接触到moba游戏的世界观,主要是英雄故事和声音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且关掉设置中的声音,他可以完全忽略世界观的存在,并且仍然不影响游戏的娱乐性。
但是moba游戏的特点是:第一,它有一个俯视的角度。其次,它需要源源不断的新英雄。这是什么意思?在一部rpg或小说中,可能有一至四个主角,然后是一些配角,其中一些有不同的个性,一些可能只是路人/npc。Moba至少有30到40个角色,随着时间的推移,它的数量可能会增加到数百个。他们每个人都是主角。不仅如此,因为玩家可以选择他们的任何十个角色在帝王谷战斗,当他们操纵这些角色在俯视角下进行近战时,他们需要英雄有清晰的轮廓识别和独特的技能。当有几十个甚至上百个这样的角色时,对设计师来说是一个巨大的挑战。
当我们设计一个rpg教派时,我们可能会让他们有统一的制服和发型,只区分脸、身高和瘦。但这在moba游戏中不起作用。它们都必须有自己的特征,同时,它们也应该被考虑,因为它们有着相同的起源并且需要表现出它们相关的特征。我们需要处理许多类似的矛盾。
这就是为什么moba游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,并告诉我们角色之间的差异和共性,这反映在剪影、动作和技巧元素上。一个成功的英雄,他的服装,动作和特效,他的声音,他回到城市,甚至他的死亡都在讲述着故事。世界观故事让英雄们摆脱陈规定型的模板,出现在喜爱他并把他作为主角的玩家手中,让他们把自己的感情和爱融入其中。
问:你是否担心许多人可能不知道游戏中你的角色的故事?
答:事实上,我很震惊有比我想象的更多的玩家在看故事...特别是,我们没有小说或外部著名的知识产权作为基础。
在国王世界观的光辉创造之初,我的看法可能比大家想象的更加悲观...知识产权的概念是近年来非常热门的,但在许多情况下,知识产权内容的创作是指小说,而游戏只是被放在一个实现的位置。早期手机游戏中许多成功的项目都没有完整的故事设计。
那么,这个游戏故事的价值是什么?
在我以前经历过的项目中,我注意到总有玩家会读故事。虽然很少见,但总会有人看的。
不是所有的玩家都会关注故事或者掌握世界观。然而,当许多玩家在游戏中操作一个角色并爱上他时,他们会有一种替代感,然后他们会想知道更多关于他的故事。这是一个自然的过程和自发的需求。
因此,我们确信需要故事。我们只是不知道有多少玩家有这样的需求,我们一开始很悲观,认为会很少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家,故事也会为他们而存在。
因此,我们建立了几十个英雄,用个人的声音来匹配他们,写背景故事,仔细考虑和构建这些人物之间的关系,并建立国王大陆的地理、历史和背景。我们做这些工作有一个非常明确的原因:首先,这是对我们自身质量和内容的要求和坚持。其次,它服务于那些需要故事的玩家,不管他们最初有多少。玩家用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。
我们更关心的是是否有更多的玩家在看这个故事,而不是是否有人在看。
问:你有没有想过或者尝试过在玩游戏的时候如何让玩家知道角色背后的故事?
答:我们在比赛内外都不断尝试。例如,最近我们推出了一个英雄之间的互动声音,希望能激发玩家理解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多的频道;定期启动区域站,将单个英雄的事迹与完整的世界事件联系起来,例如之前的《唐传奇》或《诸神之战》h5。下一个区域故事站“赤壁燃烧”也将在不久的将来与玩家见面。最近,我们正在修改故事站,希望为玩家打开更多的场景,让他们对国王的世界和英雄的来龙去脉有更深的了解。我们也鼓励创建伙伴玩家,然后伙伴玩家会出现在游戏中。还有一些其他的表达形式,包括视频和音频,正在紧张的制作中。
来源:搜狐微门户
标题:李白和荆轲同场竞技的背后,王者荣耀为何这么在乎世界观?
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